Timeline-oder...wie man einfache Zeitabläufe auf ma nichmehr blickt Ö_ö

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  • Timeline-oder...wie man einfache Zeitabläufe auf ma nichmehr blickt Ö_ö

    Hey liebe Community!

    Ich hab ein klitzekleines Problem...hab auch schon n wenig gesucht aber nichts wirklich passendes gefunden.

    Ich möchte,dass aus einem Haus nach einer bestimmten Zeit mehrere Units rauskommen und einen Path laufen...Path ist kein Problem und das EINE Einheit rauskommt auchnet...nur wenn mehrere Units kommen,dann überschneiden die sich alle-_-

    Meine Fragen wären:wie setz ich Variablen so geschickt,dass die Units sich nicht berühren und trotzdem hintereinander einen Path ablaufen?

    Danke im Vorraus :)

    mfg Punish0r
  • Alarme sind Events, haben in sofern also wenig mit D&D zu tun, einstellen kannst du sie in GML z.B so:

    GML-Quellcode

    1. alarm[0]=10

    Sonst würde ich es so machen wie Prustel gesagt hat.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Moolt ()

  • Nich schön aber funzt :o)....muss halt probieren welche zeitabstände am besten sind...

    Um nicht noch einen Thread vollzumüllen würd ich ein anderes Problem gerne noch hier schildern:

    Ich habe ja die genannten Units...die laufen durch schluchten etc. und versuchen in ein bestimmtes Gebäude zu gelangen.

    Das funktioniert auch wunderbar mit der D&D Funktion:"Step towards Point..."

    Nur..die kleben so dermaßen dicht an der Wand das es nicht mehr schön anzusehen ist x)....kann man denen nicht sagen,dass sie immer in der Mitte der bei mir 32x32 Pixel großen Kästchen bleiben müssen?
  • Punish0r schrieb:

    Nich schön aber funzt :o)....muss halt probieren welche zeitabstände am besten sind...
    Ein Tipp: Das kommt je nach room_speed drauf an. Ist deiner bei 30 (und das ist Standart), bedeuten 30 Steps genau eine Sekunde.
    Wenn du dir das nicht merken kannst Versuchs damit:

    GML-Quellcode

    1. alarm[0] = sekunden*room_speed; // z.B.:
    2. alarm[0] = 5*room_speed; // = 5 Sekunden
  • Punish0r schrieb:

    Nur..die kleben so dermaßen dicht an der Wand das es nicht mehr schön anzusehen ist x)....kann man denen nicht sagen,dass sie immer in der Mitte der bei mir 32x32 Pixel großen Kästchen bleiben müssen?
    Hast du in den Sprite-Settings das Origin zentriert? Du könntest ihnen auch eine größere Mask geben, damit sie mehr Abstand halten.

    Wenn du keine Alarme verwenden willst, kannst du stattdessen auch eine Variable nehmen, die in jedem Step hoch zählt. Wenn sie einen bestimmten Wert erreicht hat, erzeugst du eine Einheit und setzt die Variable wieder zurück.
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • levarris07 schrieb:

    Ich mach sowas immer mit Timelines.
    is viel einfacher^^
    Timelines sind dazu da, um bestimmte Vorgänge, die sich voneinander unterscheiden, in bestimmten Zeitabständen zu wiederholen, das hat mit seinem Problem rein gar nichts zu tun. Er möchte ja immer die gleiche Aktion ausführen und dazu eignen sich Alarme eigentlich ganz gut.

    Und falls du es doch nicht mit Alarmen lösen willst, kannst du prüfen, ob der Spawn Point der Units gerade mit einer Einheit besetzt ist. Wenn >nein<, dann soll er eine Unit Spawnen (oder noch eine halbe Sekunde warten - je nachdem, wie du das haben willst.)

    Edit: @Michaelp800: Genau so mein ich das ;D

    mfg Critical

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Critical ()

  • danke an alle,funkioniert nu :o)

    hab einfach ne 64x64 mask auf die 32x32 pixel großen gegner gesetzt :)..nu gehen die weiter von den mauern weg.

    und ich hab das problem mit den timeliens einfach mit ner variable gelöst :)

    (manchmal bin ich echt verplant...:o)....aber dann seid ihr ja da um meine wirren gedankengänge mit ideenreichtum zu fluten...THANKS!:o))
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