Isometrisches Abprallen?

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  • Isometrisches Abprallen?

    Hi Leute.
    Zunächst mal hallo, ist jetzt mein erster Eintrag.
    Habe früher sehr gerne mit dem GM gearbeitet. Doch leider habe ich irgendwann bei Version 5.0 aufgehört ihn weiter zu verfolgen.

    Nun ja, jetzt zu meiner eigentlichen Frage:

    Angenommen ihr würdet eine Art Mini-Golf-Spiel basteln. Ist ja bis hier kein wirklich großes Problem. Aber was, wenn das ganze Isometrisch sein soll? Tja gute Frage.

    Wenn ich Ball also an die Bande spiele tut es dann doch irgendwie in der Optik weh, wenn er ganz und gar nicht isometrik-getreu zurückprallt. :no:
    Er prallt sozusagen im falschen Winkel ab.

    Hoffe ihr versteht dieses Problem, und wäre euch dankbar wenn ihr mir da weiterhelfen könntet. :)
  • ich weiss ja nicht aus welcher perspektive dein spiel ist, aber benutzt du denn masks? für den ball würde ich ein flaches oval als mask definieren, damit er auch ISO mässig ist...
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  • Aja, offenbar reden wir hier von völlig verschiedenen Dingen. ;)



    Auf dem oberen Bild passiert das, was eigentlich nicht passieren sollte.
    Der Ball prallt vom rot markierten Teil ab, und geht Richtung weißem Kreuz.

    Auf dem unteren Bild sieht man, wie es eigentlich sein sollte. Der Ball geht auf Richtung rotes Kreuz, und sollte anschließend Richtung weißes rollen.

    Versteht Ihr? Der Winkel passt einfach nicht wirklich. :)
    Noch nie drüber Gedanken gemacht?
  • mhhh...
    in meinem schnell zusammengeschusternten beispiel klappt es supi!
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  • Bin echt nur ich so blind? :D

    Habe Dein Beispiel ein wenig verändern. Hier siehst Du, daß das der Winkel auch bei Deinem Beispiel nie und nimmer normal ist. :)


    Probiere beim Beispiel bitte ein wenig herum und Du wirst sehen, daß da einiges punkto Richtung nicht hinhaut.
    Dateien
    • isoball2.zip

      (3,19 kB, 255 mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von onlyaroth ()

  • also ich hab schon schlechtere kollisionen in fertigen spielen gesehen. es ist auch eine frage der auflösung der masks sowie anzahl der objects. wenn du die banden duch vier objecte ersetzen würdest, werden keine fehler mehr reingerechnet, wenn der ball auf zwei klötzchen trifft.
    für eine fertige kollisionsberechnung finde ich die GM funktionen aber ausrechend (wenn nicht besser).
    wenn du wirklich eine völlig saubere kollision haben willst, ist das bei einem isometrischen spiel nicht ganz so einfach, weil du nicht nur einfallswinkel gleich ausfallswinkel rechnen kannst, sondern das ganze in die "kavaliersperspektive" umrechnen musst. wenn du dich da wirklich drannsetzen willst kann ich dir mal die formeln raussuchen.
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  • Ach lieber nicht. Mit Formeln und so tu ich mir recht schwer.

    Ich hab auch schon schlechtere Kollisionen gesehen. Aber wenn die Kollisionen so in einem Mini-Golf-Spiel wo man milimetergenau Richtungen aurechenen muss soa ussehen sollten, hau ich spätestens beim 3. Loch den hut drauf. ;) Ganz einfach weil man dann eh schlagen kann wie man will. Man trifft ja doch nicht so wie man will.

    Bei meinem Beispiel mit den oberen Bildern siehr man das ganze noch viel schlimmer. Dort verspringt dich der Ball tatsächlich immer um 45°.
    Ist auch irgendwie logisch, daß es eine 45°-Abweichung gibt, denn wenn man sich die Bilder mal kurz normal vorstellt (also nicht iso), stimmt ja der Winkel wieder.
    Ich habe auch schon folgendes probiert:

    //////Nach dem Abprallen in den selben event
    ball.direction=ball.direction-45

    Dies haut leider auch nicht wirklich sagenhaft hin.

    Dieses Thema wär doch ein gutes Tutorial, oder nicht?

    Zur Verdeutlichung hier mal die tolle 45°-Abweiche:
    Dateien
    • GOLF_ISO3.zip

      (7,69 kB, 232 mal heruntergeladen, zuletzt: )
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