Ach, wie wir ihn alle lieben :
Kein "precise collision checking" nötig. Er braucht keinen Step-Code, und auch sonst keine Events. Er ist einfach nur da...
Wie eine Pest, die sich in meinem Programm breit macht! Beim letzten Zählen waren es schon 2200, Tendenz steigend.
Da hört auch bei mir der Spaß auf. Es soll ja auch auf Deinem Rechner noch Platz für rund 1000 bewegte Einheiten sein. Da muß man eben sparen, wo man kann.
Schließlich ist ein Objekt ein Objekt, und man soll nicht mit Objekten um sich werfen, wo sich's vermeiden läßt.
Ich habe nochmal einen alten Code zum Komprimieren rausgekramt. Den hatte ich mal für ein 3D-Labyrinth ausprobiert. Es wird jeweils längs und quer geprüft, wieviele Wall-Elemente nebeneinanderliegen, und dann alle bis auf eins gelöscht. Das eine wird dann entschprechend skaliert.
Klappt ganz gut, aus den 2200 Teilen mache ich so rund 600, aber nur weil mein Code suckt. Wäre er perfekt, blieben geschätzte 200-300 übrig.
Hat aber jetzt das Problem, daß die hübsche Textur nicht mehr ganz so hübsch aussieht... weil skaliert. Das war damals auch der Grund, warum ich die Methode verworfen hatte... und jetzt wieder. Obwohl besagtes Problem nur für Optik gilt und nicht für Kollisionen.
Ich habe nämlich noch ein Problem: Ich kann nicht einfach Tiles verwnden, weil ich mit Iso angefangen habe und jetzt auf 3D umstelle. Ich kann nicht mehr umkehren, Baby, ich bin schon zu weit in die Sucht nach besserer Grafik hineingesackt... Shaders, Cameras, Models, Licht und Schatten... alles viel zu GEIL!
Was also soll aus dem Block werden? Er kommt weg!
Im Room Editor kann er ruhig bleiben. Aber sobald er seinen Platz im control.mp_grid gefunden hat, kann dieser häßliche Klotz sterben. Ich werde ein Foto von diesem Grid machen, das mir so ans Herz wachsen soll. Wenn ich mal wieder Sehnsucht nach dem alten Kollisionsobjekt obj_wall habe, kann ich ja das nehmen. Diesmal aber mit "precise collision checking" an, und aus Protest nenne ich es... "obj_Wall"
Ach ja, und für die Visualisierung mach ich ein 3D Model. Grundriß nachzeichnen, extrudieren, texturieren. Boah, voll der Aufwand.
Kein "precise collision checking" nötig. Er braucht keinen Step-Code, und auch sonst keine Events. Er ist einfach nur da...
Wie eine Pest, die sich in meinem Programm breit macht! Beim letzten Zählen waren es schon 2200, Tendenz steigend.
Da hört auch bei mir der Spaß auf. Es soll ja auch auf Deinem Rechner noch Platz für rund 1000 bewegte Einheiten sein. Da muß man eben sparen, wo man kann.
Schließlich ist ein Objekt ein Objekt, und man soll nicht mit Objekten um sich werfen, wo sich's vermeiden läßt.
Ich habe nochmal einen alten Code zum Komprimieren rausgekramt. Den hatte ich mal für ein 3D-Labyrinth ausprobiert. Es wird jeweils längs und quer geprüft, wieviele Wall-Elemente nebeneinanderliegen, und dann alle bis auf eins gelöscht. Das eine wird dann entschprechend skaliert.
Klappt ganz gut, aus den 2200 Teilen mache ich so rund 600, aber nur weil mein Code suckt. Wäre er perfekt, blieben geschätzte 200-300 übrig.
Hat aber jetzt das Problem, daß die hübsche Textur nicht mehr ganz so hübsch aussieht... weil skaliert. Das war damals auch der Grund, warum ich die Methode verworfen hatte... und jetzt wieder. Obwohl besagtes Problem nur für Optik gilt und nicht für Kollisionen.
Ich habe nämlich noch ein Problem: Ich kann nicht einfach Tiles verwnden, weil ich mit Iso angefangen habe und jetzt auf 3D umstelle. Ich kann nicht mehr umkehren, Baby, ich bin schon zu weit in die Sucht nach besserer Grafik hineingesackt... Shaders, Cameras, Models, Licht und Schatten... alles viel zu GEIL!
Was also soll aus dem Block werden? Er kommt weg!
Im Room Editor kann er ruhig bleiben. Aber sobald er seinen Platz im control.mp_grid gefunden hat, kann dieser häßliche Klotz sterben. Ich werde ein Foto von diesem Grid machen, das mir so ans Herz wachsen soll. Wenn ich mal wieder Sehnsucht nach dem alten Kollisionsobjekt obj_wall habe, kann ich ja das nehmen. Diesmal aber mit "precise collision checking" an, und aus Protest nenne ich es... "obj_Wall"
Ach ja, und für die Visualisierung mach ich ein 3D Model. Grundriß nachzeichnen, extrudieren, texturieren. Boah, voll der Aufwand.