Fehler mit image_index

  • GM 7

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  • Fehler mit image_index

    Hallo,ich arbeite grade an einem weltraum spiel aber ich bekomm diesen fehler:

    ___________________________________________
    FATAL ERROR in
    action number 3
    of Mouse Event for Glob Left Button
    for object spieler:

    COMPILATION ERROR in code action
    Error in code at line 1:
    image_index = point_direction ( x,y,maus pos.x,maus pos.y) ;

    at position 42: Symbol , or ) expected.

    Was mach ich falsch?
    Mfg Henrik1235
    wupto.net/ Nicht meine Seite!
    We love Koalas.

    GM-D-Spam-o-Meter: 32%
  • Das erste, was mir aufgefallen ist, sind die Worte "maus pos.x" und "maus pos.y". Falls du die Mauskoordinaten abfragen willst, heißen die Variablen mouse_x und mouse_y. Falls maus pos ein Objekt ist, achte darauf, in Ressourcennamen niemals Leerzeichen oder Umlaute (ä,ö,ü) zu verwenden, damit gibt's im GM nur Fehler. In diesem Fall nimmt der GM an, deine Funktion würde nach dem ersten "maus" enden und knallt dir deswegen diese Fehlermedung hin.
  • Deine Objekt und Variablennamen dürfen keine Leerzeichen enthalten."maus pos" geht nicht. Nimm "mauspos" oder "maus_pos" oder "mausPos". Am besten nutzt du aber die Game Maker internen Variablen zur Bestimmung der Mauskoordinaten ein:

    GML-Quellcode

    1. image_index = point_direction ( x, y, mouse_x, mouse_y) ;


    EDIT: Der Irre war schneller. ;)
    Einige meiner Spiele:
  • Die Funktion point_direction spuckt dir Werte von 0-360 aus. Du müsstest also 360 einzelne Frames in verschiedenen Rotationsstufen haben um eine Rotation anzuzeigen. Besser ist natürlich:

    GML-Quellcode

    1. image_index = point_direction ( x, y, mouse_x, mouse_y)*image_number/360 ;

    Dann passt sich der Wert an die Frameanzahl an und es sollte keine Probleme geben. Auch wenn du nur 4 oder 8 Richtungen hast.
    Einige meiner Spiele:
  • der sprite braucht erstmal 72 frames und dann gibste beim step event ein:

    GML-Quellcode

    1. image_index=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y)/5


    hier mal ein kleines example:
    example.zip
    Meine Spiele:
    - Mission A
    - Mission B
    - The Virus 1, 2, 3
    - The Virus 4: The Excision
    - Blur melts Snow
    - Blur melts Snow: 2nd Version
    - Cave Jumper

    Hauptrojekt: Party Mania(Arbeitstitel) - große Multiplayer-Minispielsammlung
    In Planung: Planet Jumper(Nachfolger von Cave Jumper)
  • Er hat recht, benutze im Sprite-Editor die Funktion "Rotation" im Unterpunkt "Animation" und dann Counter-Clockwise (gegen den Uhrzeigersinn).
    Dort gibst du ein, wieviele Frames du haben möchtest. Viele Frames = sauberes Drehen, aber viel Speicherverbrauch. Weniger Frames = weniger sauberes Drehen, aber weniger Speicherverbrauch.
    Sonst is bei dir alles richtig.
    So far, Schattenphoenix~
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    "Who needs a stairway to heaven...
    If there is an elevator to hell... ?
    "
    - Vergessen
    "Auch ein perfektes Chaos ist etwas vollkommenes."
    - Jean Genet
  • Also wenn dann so:

    GML-Quellcode

    1. image_angle = point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y);


    So wie du es gemacht hast, hat es gar keinen Sinn, weil es sich dann nur nach mouse_y richtet


    PS:
    Ich glaub den Thread interessiert sowieso niemanden mehr, der ist vom 8. Juni. :D
    Gruß Gamer