3D Z-Buffer Problem

  • GM 7
  • 3D Z-Buffer Problem

    Hallo leute. Hoffe ihr könnt mir weiter Helfen. Und zwar habe ich immer mit einem Problem zu kämpfen was eine Große Auswirkung hat.
    Und zwar bei Draw events im 3d modus. Also Walls oder auch Primitives. Wenn ein Objekte hinter einem Ist was aber später erstellt wurde. Muss der Computer ein Objekt zeichen welches Noch nicht da ist.
    Und um so weiter man weg Zoom, des so großer wird der Fehler sicht bar. Sieht aus wie ein 3d Treppen effekt.
    Naja hier mal ein paar bilder wie ich das meine.
    Hoffe ihr könnt mir helfen. Aber ich glaube das der Gm es nicht besser kann.

    Heran gezoom sieht noch alles normal aus.(ja ich weis aufdem Uboot fehlt noch der Turm) sorry ging nicht schneller :)

    und wenn man stark heraus Zoomt bilden sich immer diese Treppen effekt. Da sich zei objekte in eine ander Zeichen. Wasser und das U-Boot ansich.

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  • Das lässt sich recht leicht beheben. Skaliere mal alle Koordinaten nach unten, d.h. teile z.B. mal die Koordinaten aller Objekte durch 1000 oder so, und ebenso dessen Skalierung und natürlich auch die Koordinaten der Kamera. Damit änderst du nichts an der Darstellung aber dieser Treppeneffekt sollte mit kleiner werdenden Koordinaten immer geringer werden.

    Ich hatte nämlich das gleiche Problem bei meinem Spiel und hatte es damit super lösen können. Den Tipp gab mir übrigens mauge.
  • Ist zwar keine direkte Lösung für dein beschriebenes Problem, aber ein Vorschlag der vieles mitsichbringt..:

    Versuchs mal mit Ultimate3D ;) Ich würde allen emphehlen, die ein 3D Game machen, die Engine von U3D zu verwenden. Diese löst so einige Probleme und Unschönheiten an der 3D Engine im GM.

    Liebe Grüsse
    Sandro
  • U3D löst zwar einige 3D Probleme, aber bringt dafür widerum andere mit sich. Ich könnte mir auch vorstellen, dass es viele nicht nutzen, weil es den einfachen Umgang mit dem GM kompliziert macht.
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  • Ok hab das Problem Teilweise gelöst. ( Abgeschwächst )
    hab das (Wellt objekt) welches das Wasser Drawt auf depth=1 gestellt. Nun ist das Wasser nur nicht mehr Nursichtig aber die Wolken Spiegelung weiter hin sicht bar. Ist auch ok so. da mann ja sonnt alles Feind Uboote, hätte sehen können. ( PS ich spare dadurch auch Vertex und Primitvs ein. Objekte werd ich unterhalb der Wasseroberfläche nicht zeichnen( erstellen)

    Wenn es ok ist wollt ich gelich hier ne 2 Frage stelle.
    Da ich ja nicht von aus gehen kann das jeder Anisotropische Filterung anschaltet oder sonstiege Filter verwendbar sind. Hab ich mir überlegt wie man das Flimmern von den Kontrasten weg bekommt.
    Der beste weg war es ,auf entfernung, geringer Aufgelöste Texturen zu verwenden( mit leichtem Blur effekt). Ähnlich des Tessellation verfahren bei 3d Objekten inder Spiele Branche.
    Gibt es einen Befehl mit dem man Texturen mit einem Blur effekt versehen kann oder muss ich diese 2 mal erstellen und wie schon gesteste auf entfernung zur Camera testen und dann die Niedriege Texture verwenden.
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  • Zu deiner zweiten Frage: Leider gibt's im GM kein eingebautes Feature, eine Textur zu blurren. Das müsstest du selber anstellen. Ich würde an deiner Stelle einfach eine weitere dafür verwenden. Sie muss ja dann auch nicht so groß sein wie die Originale. Je nach Entfernung reichen hier wohl Dimensionen von 32x32 bis 64x64.

    Aus gegebenem Anlass noch eine kleine Info an alle: bitte unbedingt darauf achten, dass eure verwendeten Texturen eine quadratische Form haben und ihre Abmessungen Zweierpotenzen entsprechen (z.B. 128x128, 256x256, 512x512). Es mag zwar sein, dass Texturen, die nicht diesen "Richtlinien" entsprechen, auf euren eigenen Rechnern richtig dargestellt werden, aber bei einigen anderen (u.a. bei mir) führen falsche Texturformate zu Darstellungsproblemen. Mir ist vor allem bei vielen 3D-Spielen auf yoyogames.com aufgefallen, dass dieses Problem den Usern nicht bekannt ist.
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  • Dann teste es mal bitte bei dir.

    Eigentlich ist mir das bekannt mit dem Texture verhältnissen. Aber da mein 2 Rechner gerad nicht angeschlossen ist kannst du es ja geren mal Versuchen bei dir, ob Fehldarstellungen der Texturen bei dir enstehen.
    Da ich nicht alle Texturen auf die Maße 32x32 64x64 usw usw abgestimmt habe. aber das ist ja ne sache von 5 minuten. Wenn es nötig sein sollte
    Download zum test ca 5,5 MB ZIP
    Ist erst mal nur das wasser und die Test Uboote wie auf denBildern. Ein paar tasten sind zwar belegt aber die Sind nur für mich wichtig. also nicht wundern wenn bei manchen tasten was passiert.
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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von x-sascha ()

  • Konnte da jetzt keine Texturprobleme feststellen. Allerdings scheint die Performance ziemlich mies zu sein. Ich hab natürlich keinen Highend-Rechner, sondern sitze am Notebook, aber ein solches Spiel dürfte eigentlich nicht so stark laggen (als Vergleich: Gothic 3 läuft noch gerade so auf dem Teil). Ich hatte stellenweise das Gefühl, mein Mauscursor macht sich selbstständig. Das muss natürlich nicht zwingend an deinem Spiel liegen, mein Notebook macht mir momentan ohnehin Probleme. Ich werde es später auf jeden Fall nochmal testen.
    Sollte es tatsächlich am Spiel liegen, kann ich gern mal mit schauen, was man unter Umständen optimieren könnte.
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  • Habs auch eigentlich erh umständlich gemacht

    Hab es mal mit mehr schiffen gesteste und dann läuft es auch langsamer bei mir.
    Das liegt warsheinlich daran das ich das Uboot im Draw event mit Primitivs zusammen bau und es jedes mal bei jeden step durch gerechnet wird.

    Ist warschein lich nicht so forteilhaft. Aber GM und exteren Models ist ja so eine Sache, wobei man ja verückt werden kann.
    Kann man da was mit der Funktion

    GML-Quellcode

    1. d3d_model_create()

    machen und das Model einfach nur drawn, ohne es ihn jeder Instance im Draw Event du"bauen"?
    Ps ja liegt daran..hab es eben mal geteste und alles aus dem Draw event heraus genommen. Und es lief super auch mit ganz vielen Schiffen

    GML-Quellcode

    1. d3d_set_shading(0)
    2. d3d_set_lighting(0)
    3. if dive=1 then {if dive_angle>-5 then dive_angle-=0.2} else dive_angle=0
    4. d3d_transform_set_identity();
    5. d3d_transform_add_translation(-x,-y,-z);
    6. d3d_transform_add_scaling(0.1,0.1,0.1)
    7. d3d_transform_add_rotation_z(direction);
    8. d3d_transform_add_rotation_y(dive_angle=0);
    9. d3d_transform_add_translation(x,y,z);
    10. //Tower
    11. d3d_draw_wall(x-4,y-3,15,x+11,y-5,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    12. d3d_draw_wall(x+11,y-5,15,x+15,y-2,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    13. d3d_draw_wall(x+15,y-2,15,x+15,y+2,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    14. d3d_draw_wall(x+11,y+5,15,x+15,y+2,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    15. d3d_draw_wall(x-4,y+3,15,x+11,y+5,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    16. d3d_draw_wall(x-20,y-3,15,x-4,y-3,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    17. d3d_draw_wall(x-20,y+3,15,x-4,y+3,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    18. d3d_draw_wall(x-20,y-3,15,x-20,y+3,7,background_get_texture(sub_tower_hull),1,1)
    19. scr_vertex_2x(-4,11,-4,11,5,7,3,5,23,23,15,15,sub_tower_roof)
    20. scr_vertex_2x(-4,11,-4,11,-5,-7,-3,-5,23,23,15,15,sub_tower_roof)
    21. scr_vertex_2x(11,17,11,15,7,2,5,2,23,23,15,15,sub_tower_roof)
    22. scr_vertex_2x(11,17,11,15,-7,-2,-5,-2,23,23,15,15,sub_tower_roof)
    23. scr_vertex_2x(17,17,15,15,2,-2,2,-2,23,23,15,15,sub_tower_roof)
    24. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_tower_roof))
    25. d3d_vertex_texture(x-6,y+4,19,0,0); // erster punkt.
    26. d3d_vertex_texture(x-4,y+5,23,1,0);
    27. d3d_vertex_texture(x-4,y+3,15,1,1);d3d_primitive_end();
    28. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_tower_roof))
    29. d3d_vertex_texture(x-6,y-4,19,0,0); // erster punkt.
    30. d3d_vertex_texture(x-4,y-5,23,1,0);
    31. d3d_vertex_texture(x-4,y-3,15,1,1);d3d_primitive_end();
    32. scr_vertex_2x(-22,-6,-20,-4,4,4,3,3,19,19,15,15,sub_tower_roof)
    33. scr_vertex_2x(-22,-6,-20,-4,-4,-4,-3,-3,19,19,15,15,sub_tower_roof)
    34. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_tower_roof))
    35. d3d_vertex_texture(x-23,y+3,19,0,0); // erster punkt.
    36. d3d_vertex_texture(x-22,y+4,19,1,0);
    37. d3d_vertex_texture(x-20,y+3,15,0,1);d3d_primitive_end();
    38. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_tower_roof))
    39. d3d_vertex_texture(x-23,y-3,19,0,0); // erster punkt.
    40. d3d_vertex_texture(x-22,y-4,19,1,0);
    41. d3d_vertex_texture(x-20,y-3,15,0,1);d3d_primitive_end();
    42. //heck ende
    43. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    44. d3d_vertex_texture(x-158,y,4,0,0); // erster punkt.
    45. d3d_vertex_texture(x-124,y,7,1,0);
    46. d3d_vertex_texture(x-124,y+4,7,1,1);d3d_primitive_end();
    47. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    48. d3d_vertex_texture(x-158,y,4,0,0); // erster punkt.
    49. d3d_vertex_texture(x-124,y,7,1,0);
    50. d3d_vertex_texture(x-124,y-4,7,1,1);d3d_primitive_end();
    51. scr_vertex_2x(-158,-124,-161,-124,0,4,0,7,4,7,0,0,b2)
    52. scr_vertex_2x(-158,-124,-161,-124,0,-4,0,-7,4,7,0,0,b2)
    53. //heck01
    54. d3d_draw_floor(x-124,y-4,7,x-82,y+4,7,background_get_texture(sub_top_far),1,1)
    55. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    56. d3d_vertex_texture(x-124,y+4,7,0,0); // erster punkt.
    57. d3d_vertex_texture(x-82,y+4,7,1,0);
    58. d3d_vertex_texture(x-82,y+6,7,1,1);d3d_primitive_end();
    59. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    60. d3d_vertex_texture(x-124,y-4,7,0,0); // erster punkt.
    61. d3d_vertex_texture(x-82,y-4,7,1,0);
    62. d3d_vertex_texture(x-82,y-6,7,1,1);d3d_primitive_end();
    63. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,4,6,7,11,7,7,0,0,b2)
    64. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,-4,-6,-7,-11,7,7,0,0,b2)
    65. //heck1
    66. d3d_draw_floor(x-82,y-6,7,x-32,y+6,7,background_get_texture(sub_top_far),1,1)
    67. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    68. d3d_vertex_texture(x-82,y+6,7,0,0); // erster punkt.
    69. d3d_vertex_texture(x-32,y+6,7,1,0);
    70. d3d_vertex_texture(x-32,y+8,7,1,1);d3d_primitive_end();
    71. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    72. d3d_vertex_texture(x-82,y-6,7,0,0); // erster punkt.
    73. d3d_vertex_texture(x-32,y-6,7,1,0);
    74. d3d_vertex_texture(x-32,y-8,7,1,1);d3d_primitive_end();
    75. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,6,8,11,13,7,7,0,0,b2)
    76. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,-6,-8,-11,-13,7,7,0,0,b2)
    77. //mitte
    78. d3d_draw_floor(x-32,y-8,7,x+5,y+8,7,background_get_texture(sub_top_far),1,1)
    79. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,8,8,13,13,7,7,0,0,b2)
    80. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,-8,-8,-13,-13,7,7,0,0,b2)
    81. //mitte +1
    82. scr_vertex_2x(5,42,5,42,-8,-7,8,7,7,7,7,7,sub_top_far)
    83. scr_vertex_2x(5,42,5,42,8,7,13,11,7,7,0,-2,b2)
    84. scr_vertex_2x(5,42,5,42,-8,-7,-13,-11,7,7,0,-2,b2)
    85. //mitte +2
    86. scr_vertex_2x(42,65,42,65,-5,-5,5,5,7,7,7,7,sub_top_far)
    87. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    88. d3d_vertex_texture(x+42,y+5,7,0,0); // erster punkt.
    89. d3d_vertex_texture(x+65,y+5,7,1,0);
    90. d3d_vertex_texture(x+42,y+7,7,0,1);d3d_primitive_end();
    91. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    92. d3d_vertex_texture(x+42,y-5,7,0,0); // erster punkt.
    93. d3d_vertex_texture(x+65,y-5,7,1,0);
    94. d3d_vertex_texture(x+42,y-7,7,0,1);d3d_primitive_end();
    95. scr_vertex_2x(42,65,42,65,7,5,11,8,7,7,-2,-3,b2)
    96. scr_vertex_2x(42,65,42,65,-7,-5,-11,-8,7,7,-2,-3,b2)
    97. //bug_01
    98. scr_vertex_2x(65,149,65,149,-1,-1,1,1,7,7,7,7,sub_top2_far)
    99. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    100. d3d_vertex_texture(x+65,y+1,7,0,0); // erster punkt.
    101. d3d_vertex_texture(x+149,y+1,7,1,0);
    102. d3d_vertex_texture(x+65,y+5,7,0,1);d3d_primitive_end();
    103. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_top2a))
    104. d3d_vertex_texture(x+65,y-1,7,0,0); // erster punkt.
    105. d3d_vertex_texture(x+149,y-1,7,1,0);
    106. d3d_vertex_texture(x+65,y-5,7,0,1);d3d_primitive_end();
    107. scr_vertex_2x(65,149,65,142,5,1,8,2,7,7,-3,-3,b2_front1)
    108. scr_vertex_2x(65,149,65,142,-5,-1,-8,-2,7,7,-3,-3,b2_front1)
    109. //bug
    110. if obj_cam.zfrom<0 then
    111. {
    112. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_b2))
    113. d3d_vertex_texture(x-158,y,-4,0,0); // erster punkt.
    114. d3d_vertex_texture(x-124,y,-10,1,1);
    115. d3d_vertex_texture(x-124,y+6,-6,1,0);d3d_primitive_end();
    116. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_b2))
    117. d3d_vertex_texture(x-158,y,-4,0,0); // erster punkt.
    118. d3d_vertex_texture(x-124,y,-10,1,1);
    119. d3d_vertex_texture(x-124,y-6,-6,1,0);d3d_primitive_end();
    120. scr_vertex_2x(149,151,142,144,1,0,2,0,7,7,-3,-3,b2)
    121. scr_vertex_2x(149,151,142,144,-1,0,-2,0,7,7,-3,-3,b2)
    122. scr_vertex_2x(142,144,136,138,2,0,1,0,-3,-3,-8,-8,sub_b)
    123. scr_vertex_2x(142,144,136,138,-2,0,-1,0,-3,-3,-8,-8,sub_b)
    124. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_b2))
    125. d3d_vertex_texture(x+136,y+1,-8,0,0); // erster punkt.
    126. d3d_vertex_texture(x+138,y,-8,1,0);
    127. d3d_vertex_texture(x+129,y,-13,0,1);d3d_primitive_end();
    128. d3d_primitive_begin_texture(pr_trianglefan,background_get_texture(sub_b2))
    129. d3d_vertex_texture(x+136,y-1,-8,0,0); // erster punkt.
    130. d3d_vertex_texture(x+138,y,-8,1,0);
    131. d3d_vertex_texture(x+129,y,-13,0,1);d3d_primitive_end();
    132. scr_vertex_2x(65,142,65,136,8,2,5,1,-3,-3,-11,-8,sub_torpedo_front)
    133. scr_vertex_2x(65,142,65,136,-8,-2,-5,-1,-3,-3,-11,-8,sub_torpedo_front)
    134. scr_vertex_2x(65,136,65,129,5,1,0,0,-11,-8,-17,-13,sub_b2)
    135. scr_vertex_2x(65,136,65,129,-5,-1,0,0,-11,-8,-17,-13,sub_b2)
    136. scr_vertex_2x(42,65,42,65,11,8,9,5,-2,-3,-12,-11,sub_b)
    137. scr_vertex_2x(42,65,42,65,-11,-8,-9,-5,-2,-3,-12,-11,sub_b)
    138. scr_vertex_2x(42,65,42,65,9,5,0,0,-12,-11,-18,-17,sub_b2)
    139. scr_vertex_2x(42,65,42,65,-9,-5,0,0,-12,-11,-18,-17,sub_b2)
    140. scr_vertex_2x(5,42,5,42,13,11,12,9,0,-2,-13,-12,sub_b)
    141. scr_vertex_2x(5,42,5,42,-13,-11,-12,-9,0,-2,-13,-12,sub_b)
    142. scr_vertex_2x(5,42,5,42,12,9,0,0,-13,-12,-18,-18,sub_b2)
    143. scr_vertex_2x(5,42,5,42,-12,-9,0,0,-13,-12,-18,-18,sub_b2)
    144. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,13,13,11,12,0,0,-12,-13,sub_b)
    145. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,-13,-13,-11,-12,0,0,-12,-13,sub_b)
    146. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,11,12,0,0,-12,-13,-18,-18,sub_b2)
    147. scr_vertex_2x(-32,5,-32,5,-11,-12,0,0,-12,-13,-18,-18,sub_b2)
    148. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,11,13,9,11,0,0,-11,-12,sub_b)
    149. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,-11,-13,-9,-11,0,0,-11,-12,sub_b)
    150. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,9,11,0,0,-11,-12,-17,-18,sub_b2)
    151. scr_vertex_2x(-82,-32,-82,-32,-9,-11,0,0,-11,-12,-17,-18,sub_b2)
    152. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,7,11,6,9,0,0,-6,-11,sub_b)
    153. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,-7,-11,-6,-9,0,0,-6,-11,sub_b)
    154. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,6,9,0,0,-6,-11,-10,-17,sub_b2)
    155. scr_vertex_2x(-124,-82,-124,-82,-6,-9,0,0,-6,-11,-10,-17,sub_b2)
    156. scr_vertex_2x(-161,-124,-158,-124,0,7,0,6,0,0,-4,-6,sub_b)
    157. scr_vertex_2x(-161,-124,-158,-124,0,-7,-0,-6,0,0,-4,-6,sub_b)
    158. }
    159. if selected then d3d_draw_floor(x-6,y-6,z-4,x+6,y+6,z-4,sprite_get_texture(spr_hp,life_status),1,1)
    160. if obj_cam.a1>0 then
    161. {
    162. d3d_transform_set_identity()
    163. d3d_set_shading(true)
    164. d3d_set_lighting(0)
    165. d3d_transform_add_translation(-x,-y,-z)
    166. d3d_transform_add_rotation_x(mydf*15);
    167. d3d_transform_add_rotation_z(direction)
    168. d3d_transform_add_translation(x,y,z)
    169. draw_set_alpha(1)
    170. draw_set_alpha(1)
    171. d3d_transform_set_identity()
    172. }
    173. d3d_transform_set_identity();
    174. event_perform_object(einheiten,ev_draw,0);
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  • Jap, das war definitiv zu viel für das Draw Event. Damit muss man wirklich sehr vorsichtig umgehen und darf nur das Nötigste reinpacken. Für das Wasser würde ich auf jeden Fall auch mehrere Texturen verwenden. Ich weiß nicht, wie oft die aktuelle Textur auf der Fläche wiederholt wird, aber ich würde eine einzige ungekachelte Grafik für die gesamte Fläche verwenden, wenn man das Wasser von sehr weit weg sieht. Natürlich muss die dafür verwendete Textur dann schon in einem Grafikprogramm genauso oft gekachelt werden, wie die originale Textur im Spiel, könnte aber trotzdem kleiner sein (abhängig von der aktuellen Größe). Je nach Bedarf könnte man da auch noch eine Zwischenstufe einbinden.
    Ich hoffe, ich konnte meine Gedanken halbwegs verständlich ausdrücken. ^^
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • Bei mir gibt es da übrigens nen blöden Überlagerungseffekt bei dem Wasser und der Gischt, die bei den U-Booten ensteht. Aber wenn du z bei der Gischt einfach um 0.01 höher machst, ist dieser Effekt behoben und dieser geringe Höhenunterschied fällt auch keinem auf.
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  • Ok eigentlich war es nicht so geadacht aber wenn ich drauß ein reines U-boot Spiel mache (Simulation), dann sollte das ja trozdem gehen. Die paar schiff bzw das eigene U-boot wird ja in den Menüs dann nicht berechen wenn ich es vorher abfrage. und die Schiffe auch nicht, nur auf Seerohrtiefen. Und wenn ich mit Nebel arbeite und alles weite ausblende, denke ich, solte das ja gehen. Dann läuft das auch bestimmt bei dir auf dem Notebook mauge :)
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