Das klassische Video/Computerspiel Videoprojekt

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    • Das klassische Video/Computerspiel Videoprojekt

      Ich hoffe der Thread wird hier nicht im Vorfeld für Spam gehalten. Da ich hier aber vor einiger Zeit (na gut, eigentlich vor einer recht langen Zeit) eine Weile aktiv war, damals Gunner Runner entwarf und sich die meisten GM-Spiele eh an klassischeren Spielkonzepte orientieren, dachte ich mir dass Videoprojekt würde hier ganz gut reinpassen.

      Leute die mich von damals noch her kennen haben vielleicht noch mitbekommen dass ich an einem C64-Videoprojekt saß, um einen Teil der klassischen Computerspielgeschichte zu archivieren. Da hier auch jüngere Leute anwesend sind, welche die 80er vermutlich nicht wirklich aktiv miterlebten, wollte ich hier mal einen Thread eröffnen um etwas über die Frühzeiten des offenen Computerspielmarktes zu erzählen.


      Choplifter
      1980 wurde für den Apple II (ein damals recht populärer aber immens teurer Computer) von Dan Gorlin aus technischem Interesse ein Helicopterprogramm geschrieben. EIn wirklich Konzept war nicht geplant, es ging lediglich nur darum mal eine halbwegs realitische Flugphysik zu proggen. Ein Kollege Dans kam auf die Idee um das Programm doch ein Spiel herum schreiben. Und so entstand Choplifter was schnell zu einem Klassiker und für etliche Systeme umgesetzt wurde. Choplifter gehört übrigens zu den seltenen Fällen bei denen ein Computerspiel für die Spielhallen umgesetzt wurde. Niemand geringeres als SEGA kaufte Mitte der 80er die Rechte für das Spiel um eine aufgemotzte Version in die Spielhallen zu bringen.

      Kurz vorher entstand aber noch eine recht gut umgesetzt Version für den C64, die lange Zeit eine der Actionreferenzen für die Kiste war. Nur zur Info; der C64 hatte damals einen Prozessor von knapp einem Megahertz und 64 kb (nicht MB sondern wirklich KB) Speicher. Klingt heute natürlich mager war aber damals für einen halbwegs bezahlbaren Heimcomputer wirklich gigantisch.

      Choplifter gehört, selbst heute noch, zu den Actiontitel die nach wie vor eine recht gute Flugphysik haben. Der Spielumfang ist, für einen Actiontitel aus dem Jahre 1982, sogar relativ umfangreich. Mit knapp 5 Minuten Spielzeit und eigentlich immer dem selben Level der nur etwas schwieriger wird ist Choplifter heute natürlich eher niedlich. Aber die Computerspielära war noch am Anfang und Spiele mit einem wirklichem Spielziel, jenseits der nackten Punktejagd war wirklich selten.


      Das komplette Video von knapp 5 Minuten Spielzeit könnt ihr euch hier runterladen.
      >>Longplay-Choplifter Download (24 MB)<<




      Archon
      Lange lange Zeit bevor EA (ja genau DIE EA) einer der grössten Softwarekonzerne war starteten auch diese in den frühen 80ern auf den kleinen 8Bittern. Man kann von Electronic Arts halten was man will aber der Name "Electronic Arts" war in den Anfangstagen tatsächlich Programm. Wenige Softwareschmieden schafften es Computerspiele mit einem gewissen Anspruch aber einer sehr einfachen Zugänglichkeit zu entwerfen bzw. aufzukaufen. Einer EAs ersten Zusammenarbeiten war mit Free Fall Associates, welche für beide Seiten Früchte tragen sollte. Diese entwickleten Archon und überliessen EA den Vertrieb. Inspiriert wurde Archon übrigens von einem holografischem Spiel aus Star Wars. Fragt mich nicht welche Szene, ich habe den seit jahren nicht mehr gesehen.
      In erster Linie erinnert Archon ein wenig an Schach, hat aber ein komplett anderes Regelsystem und Kämpfe werden in einer kurzen Actionsequenz entschieden. Archon war bis in die frühen 90er ein Begriff und wurde noch für frühere PC-Dos Versionen umgesetzt bevor die Serie allmählich in Vergessenheit geriet. Archon hatte auch einen Zweispielermodus, das Video zeigt jedoch einen Kampf gegen den Computer. Das Video geht knapp 10 Minuten.


      >>Longplay-Archon Download (39 MB)<<


      Edit:
      Achso, falls es erwünscht ist wollte ich jede Woche so 1-2 Videos inkl. ein paar Zusatzinfos posten. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Monty ()

    • Inkonsequent wie ich bin poste ich doch heute schon zwei neue Videos. g*
      Falls übrigens irgendwer den Eindruck bekommt der C64 bot nur irgendwelche Minispiele, den kann ich beruhigen. Zwar ist die Technik der Kiste nie aktualisiert worden, das ganze Aufrüsten der Haupthardware gab es damals noch nicht, aber die Programmierer sind im Laufe der Zeit natürlich deutlich fitter geworden. Allerdings gehe ich bei dem Projekt recht chronologisch vor weshalb ich noch nicht allzu viele Videos aus den spätern Jahrgängen habe. Aber keine Bange, die Dinger werden besser.

      Der C64 hatte damals übrigens einen wirklich wegweisenden Soundchip (kurz SID genannt) welcher, trotz der Beschränkung auf 3 Soundkanäle, wirklich hervorragende Sounds hervorbringen konnte.

      Ein gutes Beispiel hierfür wäre Lazy Jones.
      Lazy Jones entstand damals von David Whittaker welcher das komplette Spiel im Alleingang entwarf. Mit Ausnahme von Lazy Jones ist eigentlich keines seiner Spiele sonderlich erwähnenswert, aber dieses war wirklich klasse. Letztendlich machte man die ganze Zeit nichts anderes als etliche Spielautomaten mit irgendwelchen Minispielchen abzuklappern, die selbst damals schon nicht auf der Höhe waren. Aber Whittaker setzte die Idee hervorragend um und programmierte einen durchgehenden Soundtrack welcher sich der jeweiligen Spielsituation anpasste. Dies mag heute Standard sein, aber 1984 gab es wirklich nichts in der Richtung. Wenigstens nicht in der musikalischen Qualität.
      David Whittaker hat sich nach Lazy Jones übrigens vorwiegend auf sein musikalsisches Können zurück gezogen und wurde einer der populärsten Musiker der C64- und später Amigaszene. Heute arbeitet er für EA.


      Das komplette Video von knapp 20 Minuten Spielzeit könnt ihr euch hier runterladen.
      >>Longplay-Lazy Jones Download (140 MB)<<


      Henry`s House
      Und ein weiteres Spiel der Kategorie; Titel die von einer Person geschrieben und Hits wurden.
      Nachdem Nintendo damals mit dem ersten Donkey Kong (81) die Spielhallen eroberten -nebenbei der erste Auftritt Marios- wurde praktisch ein komplett neues Genre gegründet. Das erste Jump N Run lieferte Nintendo zwar nicht, das war Activisions Pitfall (80), aber Donkey Kong war der erste Plattformvertreter mit mehreren Levels. Gut, es waren nur vier aber für damalige Verhältnisse war das schon ordentlich. Aber zurück zu Henrys House;

      Henrys House war einer der ersten richtig populären Plattformspiele für den C64, was zum einen an der, für damals sehr gelungenen Comicgrafik, aber auch des recht abwechslungsreichen Leveldesigns lag. Ursprünglich sollte Henry`s House übrigens "Home Sweet Home" heissen, wurde aber auf Anraten des englischen Publishers in Henry`s House umbenannt um durch die damalige Geburt des Prinzen Henry etwas an Popularität zu gewinnen.


      >>Longplay-Henry`s House Download (140 MB)<<



      Wenn ich schon beim Thema frühe Plattformspiele bin schmeisse ich bei der Gelegenheit direkt noch
      Jumpman in den Raum.

      Jumpman war das erste wirklich populare Plattformspiel für den C64. Zwar war die Grafik, selbst für damalige Verhältnisse, recht bescheiden bot aber einige und vor allem abwechslungsreiche Levels. Spielerisch kann man den Inhalt in einen Satz zusammenfassen.
      Man sammelt pro Level alle "Bomben" (diese Kreise) auf um in den nächsten zu gelangen. Klingt simpel und ist es auch. Allerdings ist das Gamedesign für einen frühen 8Bit Titel wirklich recht schnell und flüssig wodurch Jumpman schnell zugänglich wird.
      Übrigens sehr selten für einen frühen 8Bit Titel war dass Jumpman eine kurze Endsequence bot. Nichts wirklich spektakuläres aber Spiele die nicht nur endlos loopten oder einen einfachen Gratulationstext am Ende hatten waren damals noch sehr sehr selten.


      >>Longplay-Jumpman Download (96 MB)<<

      Okay, das waren jetzt doch schon drei Titel. :D
      Viel Spass mit den Videos :)
    • Bevor ich diesmal loslege erkläre ich ein wenig die grafischen Möglichkeiten/Beschränkungen des C64ers.

      Der C64 hatte damals 16 Farben.Das klingt heute natürlich niedlich g* war damals aber wirklich viel.
      Auf jeden Fall hatte der C64 mehrere Grafikmodi von denen ich eben die geläufigsten erklärn werde.

      Im Bitmapmodus hatten die Grafiken eine etwas gröbere Auflöung, konnte dafür aber Sprites bzw. Tiles (8x8) mit drei Farben darstellen.

      Der HiRes Mode hatte eine höhere Auflösung, konnte aber nur eine Farbe pro Sprite und Tile darstellen.
      Man konnte jedoch beide Modis miteinander verbinden, und im Falle der Sprites auch überlappen, was in den Anfangstagen noch etwas holprig aussah aber immerhin schon benutzt wurde.


      Wizard Of Wor
      In den Anfangstagen des C64ers gab es noch nicht sonderlich viele Eigenentwicklungen, weshalb Commodore selbst den Erfolg etwas anschob indem man sich einige Rechte damals populärer Spielhallenhits sicherte. Eines davon war Wizard Of Wor das bis heute noch einer der beliebtesten Titel für den Rechner ist. Die Grafik der C64-Fassung ist, abgesehen eines Bosses, ausschliesslich in HiRes Grafik gehalten. Letztendlich ist auch das Spielprinzig wirklich sehr schnell kapiert. Man rennt durch ein nicht scrollendes Labyrinth und muss dieses mit seiner Laserknarre von etlichen Monstern befreien. Im Alleingang ist Wizard Of Wor ganz okay zu spielen, im Zweispielermodus macht das aber auch heute noch richtig Laune, und es sind sicherlich nicht nur bei mir etliche Nächte drauf gegangen. Fieserweise muss man übrigens aufpassen seinen Teamspieler (?) -man bekommt auch Punkte wenn man den abschiesst- nicht zu treffen. Ab dem 16-17 Level beginnen die Levels sich übrigens zu wiederholen weshalb das Video hier auch ausblendet. Nebenbei; das Originalspiel ist von Midway die später mit den MK-Prügelspielen eine ziemliche Popularität erlangten.


      Das komplette Video könnt ihr euch hier runterladen.
      >>Longplay-Wizard Of Wor Download (113 MB)<<


      Drelbs

      Das schöne in den frühen 80ern war dass wirklich jeder Spiele auf den Markt schmeissen konnte und es so häufig zu sehr interessanten und seltsamen Spielkonzepten kam. Bei Drelbs steuert man irgendein unidentifizierbares Auge (oderwasauchimmer) durch ein Labyrinth und muss mit den Absperrungen Quadrate bauen. Sobald es keine möglichen Kombinationen mehr gibt öffnet sich ein wirr blinkender Ausgang durch den man den Level verlassen kann. Auch hier ist die Grafik eine Mischung aus HiRes und Bimapgrafiken.
      Synapse Software war einer der ersten Firmen die "umfangreichere" Computerspiele für den C64 entwickelten. Ihre meisten Titel hatten damals bereits ein eigentliches Spielziel inkl. Endsequenzen oder wenigstens kurze Abspanntexte. Hinzu kam dass ihre Titel meist stark arcadeorientiert und richtig gut spielbar waren. Ihr erstes Spiel für den C64, welches zwar grafisch schlecht alterte aber spielerisch grossartig war, kam 1982 unter dem Titel Fort Apokalypse raus.


      >>Longplay-Drelbs Download (100 MB)<<


      >>Longplay-Fort Apokalypse Download (79 MB)<<



      Dropzone

      Falls sich irgendwer etwas besser mit Videospielgeschichte auskennt kann vermutlich mit dem Namen Defender etwas anfangen.
      Defender war damals (1980) das erste seitenscrollende Videospiel. Zwar flog man immer über eine sich stets wiederholende Landschaft aber man bekam zum ersten mal das Gefühl nicht auf ein Bild beschränkt zu sein. Mit Defender kreierte Atari einen weiteren Hit auf ihrem damaligem Erfolgskurs. Da war es klar dass sich nur allzuschnell Nachahmer fanden.

      Archer McLean war damals ein hervorragender C64-Programmierer und warf mit Dropzone einen hervorragenden Klon auf den Markt der sein Vorbild weit übertreffen sollte. Vom Spielprinzip her tut sich nicht viel zwischen Defender und Dropzone. Bei beiden geht es darum über eine Planetenlandschaft zu fliegen, Menschen einzusammen um sie in die sichere Basis zu bringen und gegen massig Angreifer zu verteidigen. Sobald man eine Welle der Gegner zerstört wird man in den nächsten Level vorgelassen. Ausser einem erhöhtem Schwierigkeitsgrad ändert sich aber nichts.

      Grade in den Anfangsjahren ging die grafische Entwicklung der Videospiele in einem Tempo vorran wodurch Dropzone seinen, grade mal drei Jahre älterem Vorbild, wie aus einer ganz anderen Zeit aussehen liess. Bei Defender war die ganze Graik recht monochrom gehalten während Dropzone die Fähigkeit des C64ers mit seiner ganzen Farbpracht nutzte. Ausserdem addierte McLean noch einige Extras hinzu wie einen Umhang der kurzzeitig Unverwundbarkeit verleiht. Technisch gesehen ist die C64 Version flott aber gut steuerbar.
      McLean ist bis heute noch in der Videospielbranche tätig aber keiner festen Firma zugehörig.


      >>Longplay-Dropzone Download (119 MB)<<
    • An sich hatte ich nicht vor sonderlich häufig irgendwelche Thementage zu veranstalten, aber heute bietet es sich einfach an;
      Daher ist das heutige Thema: Spiele welche von nur einer Person entwickelt aber Bestseller wurden.
      Das war das Schöne in den Anfangstagen des offenen Computerspielmarktes; Wirklich JEDERMANN hatte die Möglichkeit aus dem Kinder/Jugend/Wohnzimmer seine Spiele zu entwickeln und auf dem Markt mitzumischen.

      Space Taxi wurde von dem damals 18jährigem John F. Kutcher im Alleingang entwickelt und von der Firma MUSE vertrieben. Heute ist eine Audienz beim Papst vermutlich wahrscheinlicher als den obersten Boss eines Softwareunternehmens zu erreichen. Nun, das sah in den frühen 80ern anders aus. Kutcher kam damals zu MUSE weil er im Telefonbuch nach einem Publicher in seiner Nähe suchte. Die Geschäftsstelle von MUSE war praktisch nebenan, weshalb er nach einem kurzem Telefonat auch direkt rumkommen sollte um sein Spiel vorzustellen. Space Taxi war grafisch selbst für die frühen 80er eher durchschnittlich gehalten. Allerdings war die Spielidee so simpel wie sie unterhaltsam war. Ihr müsst mit euerem Space Taxi durch etliche Räume fliegen und zahlende Fahrgäste von einer Plattform zur nächsten transportieren. Klingt simpel, ist es auch und geht recht intuitiv. Kutcher hat damals eine immense Fantasie bewiesen beim entwerfen der einzelnen Levels und seine Ideen beinahe verschwenderisch verballert. Bis auf sehr wenige Ausnahmen bietet praktsich jede Level neue Spielelemente und Levelthematiken. Und Levels, auch wenn diese jeweils nur ein Bild umfassen, gibt es reichliche.
      Jooh; ich fasse mal kurz zusammen: Steuerung simpel, Flugphysik klasse und Schwierigkeitsgrad fordernd aber nie unfair. Der Download ist mit 290 MB nicht unbedingt der niedrigste aber das Video ist auch recht lang. Es lohnt dennoch, nicht zuletzt weil Space Taxi eine der ewigen Computerspielhits der 80er war.


      >>Longplay-Space Taxi Download (290 MB)<<


      Encounter
      Das 3D-Shooter Genre wurde nicht erst mit DOOM gegründet sondern war bereits in den frühen 80ern bekannt. Ich bin nicht allzu sehr mit dem Genre vertraut, denke aber dass Tempest einer der ersten Genrevertreter war. Wie dem auch sei gab es auch auf dem C64 einige Versuche etwas vernünftiges in 3D Grafik zu zaubern. Meistens waren dies aber nackte Vectortexturen oder isometrische Spiele die als 3D verkauft wurden. (wenn nicht sogar 4D 8| ) Paul Woakes entwarf mit Encounter das erste wirklich flüssige 3D Spiel mit einer totalen Bewegungsfreiheit für den C64. Dadurch mussten natürlich starke Abstriche in der Grafik gemacht werden, und da der C64, selbst in den frühen 80ern, vectorgrafikentechnisch nicht wirklich die stärkste Kiste war nutze Woakes einfach zoomende Sprites. Natürlich sahen gezoomte Sprites auf dem C64 eher hässlich aus. Daher entschied sich Woakes für einen etwas minimalistischeren Grafikstil.
      Und es funktioniert. :D Encounter ist ein wirklich flotter 3D Shooter. Zwar ist die Grafik eher abstract gehalten und auch die Unterschiede zwischen den Levels beziehen sich in erster Linie auf die Farbpalette aber die Ballerei auf dem C64 machte damals wirklich ordentlich Laune. Also wer sich mal ein Bilde früherer "3D"-Grafik auf dem C64 machen will sollte sich Encounter wenigstens mal ansehen.


      >>Longplay-Encounter Download (92 MB)<<
    • Und weiter geht es. Ich hatte eigentlich vor jeden Freitag einen neuen Beitrag zu schreiben aber diese Woche habe ich das leider nicht geschafft. Ich komme jetzt ohne grossartige Umschweife zu den diesmaligen Beiträgen.
      Nebenbei, einige Leute haben sich per PM bei mir für den Thread bedankt. :) Ich finde das schön dass dies per PM geschah damit der Thread selbst etwas übersichtlicher bleibt. Generell gilt aber das, falls irgendwelche Fragen zu den jeweiligen Spielen offen sind diese ruhig hier gestellt werden können. Sofern das nicht in irgendwelchen BlaBla Posts ausartet ist sowas immer eine ganz nette Bereicherung. Letztendlich fehlt mir zu den ganzen Spielen natürlich etwas der Abstand weshalb vielleicht viele Fragen entstehen die ich selber übersehe.

      Spy Vs.Spy
      Als Kind der 80er war ich damals totaler Fan der MAD-Comics - nicht zu vergleichen mit dem Kappes der heute unter dem Namen verkauft wird - und insbesondere Spy Vs Spy hat es mir damals angetan. Letztendlich war dieses Spiel überhaupt der Grund weshalb ich damals überhaupt begann mich für Computerspiele zu begeistern. Ich sah das Spiel damals bei einem Kollegen und wusste vorher nicht einmal dass Computer bzw. Computerspiele existieren. Es hat natürlich nicht allzulange gedauert bis der Funken übersprang. :D Aber zurück zum Spiel;

      Spy Vs.Spy war 1984 einer der Bestseller für etliche Computersysteme und lange Zeit einer der populärsten Zweispielerspiele. Bis heute zählt es zu den besten C64 Spielen und gehörte zu den seltenen Titeln die es von einem Computer- zu einem Konsolenspiel schafften. Der C64 Markt wurde ausserhalbs Europa eher belächelt. Japan und Amerika waren in erster Linie Konsolenländer. In Japan war zudem der MSX Computer recht populär, weshalb der C64 dort kaum bekannt oder wenn nur belächelt wurde. Auch war in japan bereits das Famicom (hierzulande als NES bekannt) auf dem Markt der, mal abgesehen vom Soundchip, dem C64 bereits überlegen war.
      Von Spy Vs. Spy erschien jahre später noch eine Umsetzung für den GameBoy Color.

      Sinn des Spieles ist es mit euerem Spion einen Koffer und vier Gegenstände zu finden um eine Botschaft rechtzeitig zu verlassen. Da euer Gegenspieler das selbe Ziel hat und jeder Gegenstand nur einmal im Gebäude vorhanden ist entsteht hier natürlich ein Interessenkonflikt. :D Demnach gilt es natürlich schnell die Gegenstände an euch zu reissen und/oder diese euerem Gegenspieler wieder abzunehmen. Das Kampfsystem selbst ist relativ simpel gehalten. Meist gewinnt der Spieler der einfach am schnellsten am Joystick rumrüttelt. Aber a) wäre das natürlich langweilig und b) ist dies nicht halb so unterhaltsam wie das ganze Gebäude mit etlichen Fallen zu pflastern.

      Auf dem ersten Blick sieht Spy Vs.Spy etwas verwirrend aus. Aber man kommt recht schnell hinter das, an sich simple Spielkonzept.
      Wie die meisten Spiele aus den frühen 8Bit Tagen ist auch bei Spy Vs.Spy die Grafik auf das wesentliche reduziert. Der Cartoonstil kommt, in Anbetracht des Erscheinungsjahres, recht gut zur Geltung. Auch die Gewalt welche, wie in der Vorlage, sehr comichaft rüberkommt ist wirklich nett umgesetzt. Wer sich mal eines der, meiner Ansicht nach, interessantesten Spielkonzepte der frühen 80er anschauen will sollte auf alle Fälle mal ins Video reinsehen. Um das Ganze etwas übersichtlicher zu gestalten habe ich im Video Teile der Anleitungen eingefügt.


      >>Longplay-Spy Vs Spy Download (136 MB)<<


      Bruce Lee
      Und ein weiteres Spiel bei dem die Grafik selbst damals nur Durchschnitt erreichte aber spielerisch lange Zeit eine Action-Plattformspielreferenz war. 1984 war der C64 zwar schon recht populär, hatte aber noch nicht den Status als dass es sich gelohnt hätte grossartig exclusiv für ihn zu entwickeln. Bruce Lee entstand ursprünglich für den Atari XL der allerdings recht starke Beschränkungen bezüglich der Spritedarstellung hatte. Auch war sein Speicher deutlich kleiner als der des C64ers wodurch Bruce Lee von seinem Umfang etwas kurz ausfiel. Gut, für damalige Verhältnisse waren knapp 20 Screens schon recht ordentlich, aber theoretisch hätte der C64 mehr drauf gehabt als nur eine 1:1 Umsetzung eines Atarispieles. Dennoch war Bruce Lee ein Hit und ist bis heute noch ein gutes Beispiel dass ein gutes Spielkonzept auch einer etwas schwächeren Technik trotzen kann.

      Das Spielziel bei Bruce Lee ist recht simpel. Man muss einen Grossteil der Laternen (zumindest denke ich dass dies Laternen sind) einsammeln wodurch immer neue Zugänge zu späteren Abschnitten frei werden. Neben den üblichen Hindernissen die Plattformspiele nunmal so inne haben wird eure Mission durch einen Sumo und einen Ninja erschwert die euch stetig bekämpfen.

      Neben dem bereits vorgestelltem Jumpman und Henrys House ist Bruce Lee eine weitere Korisphäre des frühen 8Bit-Platformgenres. Nach dem Erfolg von Donkey Kong gab es damals zwar viele Vertreter dieses Genres aber da, wie ich bereits erwähnte, wirklich JEDER seine Spiele auf den Markt werfen konnte war der Anteil an totalem Mist weitaus höher als heute. Das heisst allerdings nicht dass Bruce Lee nur gut wäre weil der Rest einfach Mist war. Nein; Bruce Lee hatte eine recht niedrige Lernkurve aber einen recht fordernden aber dennoch fairen Schwierigkeitsgrad. Auch von der Abwechslung her wurde für damals einiges geboten. Sicherlich klingen knapp 20 Screens nicht nach wirklich viel. Aber nach jeweils 3-4 Bildern wurde die komplette Grafikthematik gewechselt wodurch man natürlich wissen wollte was sich in den späteren Gefilden des Spieles verbirgt. Und da ein Bild bekanntlich mehr sagt als tausend Worte stelle man sich mal vor was dann erst ein Video aussagen könnte. :D Deshalb ist hier, wie immer, das dazugehörige Video.


      >>Longplay-Bruce Lee Download (73 MB)<<


      Castles Of Dr.Creep
      Also es gibt Klassiker für den C64 die ich persönlich für wirklich mies gealtert halte. Castle of Dr.Creep ist vom Spielkonzept her eigentlich eine grossartige Sachen und einer der ersten Teamspiele bei denen man wirklich Hand in Hand arbeiten und sich absprechen musste. Als Einzelkämper verlor man sich viel zu schnell in dem Labyrinthen. Klingt doch erstmal gut ? Stimmt, wie ich bereits erwähnte halte ich das Konzept für ein gutes. Aaaaaber der Knackpunkt war einfach jener dass viele Levels sich ziemlich zogen weil die so konstruiert wurden dass man viele Passagen einfach doppelt und dreifach abrennen musste was irgendwann schon derbe nervte.
      Aber die bleiben euch beim Video glücklicherweise erspart weil mein Videoschnittprogramm über eine grossartige Vorspulfunktion verfügt :D weshalb man es sich mal anschauen sollte. Das Konzept selbst ist nämlich wirklich ein gutes. Das Video habe ich mit einem Kollegen im Teammodus eingespielt wodurch die Vorzüge des Spieles hier richtig zur Geltung kommen.


      >>Longplay-Castles Of Dr Creep Download (103 MB)<<
    • Hai Monty °_°
      Wie ich nur über diesen Thread stolpern konnte...

      Ich kann nur unterm Strich sagen: Wenn ihr Spiele entwickelt, lohnt es sich einfach da reinzuglotzen. Viele dieser Spiele waren bzw sind immer noch sehr spannend und inovativ (Was meiner Meinung auch damals am der kurzen Spieldauer/minderen Möglichkeiten lag) & ich kann es vorallem sehr empfehlen, wenn man so Klassiksparten wie JumpnRun, Scrollshooter oder ähnliches in angriff nehmen will! Aber auch ein Blickwert um da mal reinzuschnuppern : D
    • Hi

      Auch ich bin nur über Zufall über diesen Thread gestolpert. Ich muss sagen deine Artikeln gefallen mir. Auch ich bin mit dem C64´er aufgewaschen, habe so gar schon versucht
      Castles of Dr. Creep zu progen. Habe aber wieder auf gehört, weil ich damals mich mit dem GM noch nicht so gut auskannte. Vielleich fange ich mal wieder damit an.

      Gruss Drachen :)
    • Ja, da werden Erinnerungen wach. Mein Bruder hat damals mit seinem Kumpel pausenlos "Wizard of War" gezockt. Ich würd mich über ein Longplay zu "Bubble Bobble" riesig freuen. Wir waren da zwar immer ziemlich weit, sind aber nie komplett durchgekommen. Auf jeden Fall Hut ab für die saubere Arbeit, Monty!
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • mauge schrieb:

      Ja, da werden Erinnerungen wach. Mein Bruder hat damals mit seinem Kumpel pausenlos "Wizard of War" gezockt. Ich würd mich über ein Longplay zu "Bubble Bobble" riesig freuen. Wir waren da zwar immer ziemlich weit, sind aber nie komplett durchgekommen. Auf jeden Fall Hut ab für die saubere Arbeit, Monty!


      Du hast eine PM bezüglich Bubble Bobble. :)

      @alle:
      Danke für die Komplimente. :)
      Kev kennt ja schon ein paar der Videos weil ich ihn eine zeitlang per ICQ damit vollpostete. :D

      Ich möchte aber darum bitten hier keine Spielewünsche zu posten. Falls es Fragen zu dem Projekt an sich gibt schickt mir bitte eine PM. Ich möchte aber nicht dass der Thread zu einer Sammlung für Wunschlisten wird. Fragen zu den hier geposteten Beiträgen sind natürlich nach wie vor willkommen.

      Und weil die Resonanz hier grade ganz gut läuft schieb ich noch schnell zwei kleinere Longplays rein. Allerdings ohne jetzt gross etwas dazu zu schreiben. Zum einen ist die Entstehungsgeschichte hinter den Spielen nicht soo spektakulär und zum anderem muss ich morgen um 5:00 wieder raus und will jetzt gleich in die Kiste.

      Pharaohs Curse
      Ein recht netter Plattformer von Synapse Software zu denen ich ja bei Drelbs schon etwas geschrieben habe. Wirklich Softwaregeschichte wurde mit dem Spiel nicht erschaffen aber wer einfach nur einen Happen zwischendurch sehen will kann natürlich zugreifen.


      >>Longplay-Pharaohs Curse Download (40 MB)<<


      International Soccer
      Einer der ersten "grösseren" Fussballspielen für Computer. Nach heutigen Maßstäben recht niedlich aber wer sich mal ansehen will womit man 1983 noch beeindrucken konnte kann gerne mal reinsehen. :)


      >>Longplay-International Soccer Download (64 MB)<<
    • Aztec Challenge
      Paul Norman war einer der ersten die Computerspiele mit Horrorthematiken designte und es früh verstanden wie wichtig Musik für Computerspieluntermalung war. Seine ersten Spiele sind hierzulande leider alle auf dem Index gelandet, was es mir etwas schwierig macht diese etwas näher zu besprechen. Zum einen waren einige Normans Klassiker wirklich recht splattrig für damalige Verhältnisse, zum anderem war aber auch das Computerspielmedium relativ frisch. Dies führte, grade in den frühen 80ern, zu oftmals sehr schnellen Indizierungsbeschlüssen weil die damalige BPjS mit dem neuen Medium schlichtwegs überfordert war. Die meisten Titel würden heute vermutlich eine 12er USK bekommen, damals aber waren Computerspiele noch neu und generell was ganz ganz seltsames und verdammungswürdiges. Nur zum Vergleich; Das erste Computerspiel dass 1984 auf dem Index landete war Activisions "River Raid" welches 2002 aber neu geprüft und wieder frei gegeben wurde.


      >>Longplay-River Raid Download (81 MB)<<

      Zitat aus Wikipedia:
      "In der Begründung des Indizierungsbeschlusses vom 19. Dezember 1984 hieß es unter anderem: „Jugendliche sollen sich in die Rolle eines kompromisslosen Kämpfers und Vernichters hineindenken […]. Hier findet im Kindesalter eine paramilitärische Ausbildung statt […]. Bei älteren Jugendlichen führt das Bespielen […] zu physischer Verkrampfung, Ärger, Aggressivität, Fahrigkeit im Denken […] und Kopfschmerzen.“

      Sicherlich würde die Rechtslage auch bei den alten Normantiteln nach einer Neuprüfung anders aussehen. Aber da es bisher noch kein wirtschaftliches Interesse gab, und die Indizierung erst in 4-5 Jahren ausläuft, berichte ich lieber erstmal über Normans Frühwerk das nicht auf dem Index landete: Aztec Challenge!

      Norman nahm sich für Aztec Challenge das Thema der Azteken und den Menschenopferungen an. Ihr übernehmt die Rolle einer Frau des namengebenden Aztekenstammes welcher die "Ehre" zuteil werden soll den Göttern geopfert zu werden. Nur seid ihr gar nicht so glücklich über darüber und beschliesst euch doch lieber aus dem Staub zu machen. Euer Weg führt euch durch eine Pyramide, den Piranhaflüssen hin bis zur rettenden Brücke welche euch aus dem Territorium der Azteken führt.

      Interessant bei Aztec Challenge ist die Aufteilung der Levels. Bei den meisten Computer/Videospielen hattet ihr bisher stets eine Perspektive während bei Aztec Challenge mit jeder Level das komplette Genre wechselt. Letztendlich war es auch nur eine Ansammlung von 7 verdammt schwierigen Minispielen. Aber die Musik ist, wenn auch technisch etwas holprig umgesetzt, recht atmosphärisch.
      In den Frühtagen waren Normans Spiele recht populär. 1985 kam allerdings sein letzter Hit raus und es wurde ruhiger um ihn. 1989 erschien noch irgendein recht schwacher Militätshooter dessen Titel ich vergaß. Waren Normans frühen Spiel zwar technisch schon nie Oberklasse sondern punkteten durch Atmosphäre konnte Norman mit den schnell technisch besseren Titeln nicht mithalten. Heute ist er nicht mehr in der Branche tätig. Laut Gerüchten soll er heute irgendwo in Las Vegas rumschwirren, die Quellen sind aber mit Vorsicht zu genießen.


      >>Longplay-Aztec Challenge Download (146 MB)<<



      Spelunker
      Ein weiterer Titel der den Sprung von einem Computerspiel in die Spielhallen schaffte war Spelunker. Ich habe keine Ahnung ob hier noch irgendwer den Amigatitel "Rick Dangerous", der teilweise von dem späterem Tomb Raider Team entwickelt wurde, kennt aber Spelunker dürfte praktisch der Prototyp gewesen sein. Spelunker ist jetzt nicht unbdingt ein Spiel welches Softwaregeschichte schrieb, für damalige Verhältnisse hatte das aber einen enormen Umfang und einige recht nette Levelideen. Auch wenn alle Levels die selben Höhlengrafiken haben bietet jeder Abschnitt eine bestimmte Thematik. Der erste Level wird noch durch den Fahrstuhl verbunden während spätere Levels eine kurze Flussfahrt oder einen gigantischen unterirdischen Geysir beinhalten.


      >>Longplay-Spelunker Download (213 MB)<<


      Ghosts`n`Goblins (Arcade)
      Generell wollte ich den Thread vorwiegend dem C64 widmen. EInfach weil sich der Grossteil meines Projektes auf ihn stützt und weil er hier vemutlich für die GM Gemeinde am interessantesten ist. Aber ich werde ab und an mal ein paar vereinzelte Longplays von anderen Systemen hier einstreuen. Ghosts`n`Goblins beispielsweise ist videospielhistorisch sicherlich einer der interessantesten Vertreter. Nicht nur dass es Capcoms erste Videospielfigur war die bis heute noch bekannt ist sondern es war auch das erste scrollende JumpNRunNShoot mit einem abwechslungsreicherem Leveldesign. Zwar hatte der erste Teil der GNG Serie noch ein paar sehr starke Schwächen, war damals aber wahrhaft revolutionär. Abgesehen von den recht schwachen Endlevels ist das Leveldesign recht straff und abwechslungsreich gehalten. Wirklich negativ ist der unschön harte Schwierigkeitsgrad und die bescheuerte Idee es zweimal durchspielen zu müssen bevor man das Spiel lösen kann. Letzteres ist leider ein Punkt der sich durch die ganze Serie zieht. Aber wer mal ein gutes Beispiel für ein ordentliches Leveldesign sehen will sollte sich das Video mal ansehen und bei den letzten Abschnitten einfach mal ein Auge zudrücken. Leveldesigntechnisch war übrigens der Nachfolger "GhoulsNGhosts" richtig gross zu dem ich später noch einmal kommen werden.


      >>Longplay-GhostsNGoblins Download (248 MB)<<
    • Diesmal gibt es das Freitagsupdate leider erst am Samstag. Daher komme ich direkt zum Punkt. :)

      Below The Root
      Während sich die Video/Computerspielszene heute vorwiegend gegenseitig als Inspirationsquelle dient gab es in den frühen 80ern natürlich noch nicht sonderlich viel in der Richtung. Grade für kleinere Firmen waren Filmlizenzen oft zu teuer und so übermäßig viel gab es noch nicht bzw. man musste halt schauen dass ein Werk nicht direkt wie ein Plagiat wirkt.
      1984 erschien Below The Root was auf dem gleichnamigem Roman basierte. Ich muss gestehen dass ich die Buchvorlage nicht kenne aber es ist Interessant dass die Autorin selbst am Konzept des Spieles mitwirkte.

      Below The Root ist einer der frühesten Vertreter des Action-Adventuregenres. Die Spielmechanik wurde später von recht vielen Adventures/RPGs übernommen war aber, wenn ich mich nicht täusche, damals recht neu. Auch wenn die Menüsteuerung nach heutigen Maßstäben etwas umständlich scheint ist Below The Root insofern interessant weil es einer der frühesten Vertreter des ActionAdventures war.


      >>Longplay-Below The Root Download (130 MB)<<


      Boulder Dash
      Ich denke Boulder Dash ist so ziemlich jedem ein Begriff. Selbst wenn nicht hat er vermutlich wenigstens mal einen seiner vielen Klone gespielt oder gesehen. Nun... hier ist das Original. Boulder Dash war in den 80er/90ern eines DER Knobelspiele schlichthin und wurde in irgendeiner Form für jedes System umgesetzt. Fairerweise muss man zugeben dass Boulder Dash damals von dem Automatenspiel "The Pit" inspiriert wurde was aber nahezu unbekannt ist. Ich muss gestehen dass ich auch erst vor kurzem von dem Spiel erfuhr als ich für einen Spielemagazinbericht etwas rechergierte. Lange Rede, kurzer Sinn; Boulder Dash ist systemübergreifend einer populärsten Computerspielklassiker und gehört zu den Titeln die man wirklich mal gesehen haben sollte wenn man sich auch nur halbwegs für das Thema Computer/Videospiele interessiert.


      >>Longplay-Boulder Dash Download (283 MB)<<



      Ghouls`n`Ghosts (Arcade)
      Und wieder ein Arcadespiel. Letzte Woche schon angekündigt poste ich den zweiten Teil Capcoms Ghouls`n`Ghosts Serie. Warum das hier irgendwie von Relevanz ist ? Natürlich hatte Ghouls`n`Ghosts nicht mehr die Innovation seines Vorläufers der damals ein praktisch recht frisches Genre prägte. Aber, und für die Leute die eigene Computerspiele entwickeln könnte das Recht interessant sein, Ghouls`n`Ghosts hat wie die meisten Arcadespiele Capcoms der frühen 90er Ära ein verdammt gutes und straffes Leveldesign. Also wer sich mal anschauen will wie ein straffes und abwechslungsreiches Leveldesign ausschaut sollte sich generell mal ein paar der alten Capcomklassiker der späten 80er/frühen 90er anschauen. Falls Bedarf besteht kann ich gerne ein paar weitere Konsolen/Arcadetitel posten bei denen ich denke dass sie ein hervorragendes Leveldesign bieten.


      >>Longplay-Ghouls`n`Ghosts Download (263 MB)<<
    • Machst du dir die ganze Arbeit eigentlich nur wegen gm-d, oder "veröffentlichst" du deine Arbeit auch in anderen Foren? Hier ist das Feedback ja (verglichen zu dem Aufwand, den du hier hineinsteckst) leider ziemlich gering.

      Leider bin ich wohl zu jung, als dass diese Zeit der Computerspiele-Geschichte in mir nostalgische Gefühle hervorrufen könnte, deswegen sagen mir viele der Spiele, die du heir beschreibst, nichts. :(

      Auf jeden Fall Respekt für die viele Arbeit! :)

      Edit: Ghost 'n' Goblins hab ich aber mal gespielt! :D
    • Toshiro schrieb:

      Machst du dir die ganze Arbeit eigentlich nur wegen gm-d, oder "veröffentlichst" du deine Arbeit auch in anderen Foren? Hier ist das Feedback ja (verglichen zu dem Aufwand, den du hier hineinsteckst) leider ziemlich gering.


      Das ist schon ein etwas umfangreicheres Projekt was ich auch jenseits dieses GM-Threads mache. Allerdings war ich vor ein paar Jahren hier mal recht aktiv und ansonsten stiller Mitleser. ABer ich fand das hier ganz passend weil hier auch vorwiegend kleine Teams aktiv sind weshalb die alten 8Bit Tage für den einen oder anderen sicherlich interessant sein könnten. Grade was das Thema Gamedesign betrifft gibt es hier ja doch recht häufig Fragen. Ich denke mal dass ein paar der alten Klassiker da ein wenig Hilfe geben könnten.

      Ich muss gestehen dass das Ganze auch etwas missionarisch ist. :D Generell wird ja ein Grossteil der Videospielgeschichte so ziemlch überall konserviert bzw. festgehalten. Nur der C64 wird da bisher immer recht stiefmütterlich behandelt weil er ausserhalbs Europa nicht die grösste Rolle spielte. Da es für die Kiste natürlich auch richtig viel Mist gab sortiere ich daher ein wenig vor um die Klassiker etwas näher zu erläutern.

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    • Freut mich zu hören. :)
      Übrigens Danke dass du den Thread verschoben hast, hier kommt er wirklich besser zur Geltung.

      Und da ich nicht zwei Beiträge an einem Tag schreibe ohne ein Video zu posten und MewX ausserdem Impossible Mission vorweg nahm schreibe ich heute doch noch etwas.


      Gyruss
      1983 waren Autorennspiele in den Arcadehallen recht populär weshalb sich Konami seinerzeit entschloss dem jungen Yoshiki Okamoto die Leitung für einen weiteren Genrevertreter zu geben. Heraus kam Gyruss. Die Chefetage Konamis dürfte seinerzeit nicht allzu erfreut mit dem Titel gewesen sein. Es war nicht so dass es schlecht gewesen wäre. Er war innovativ und machte Spass. Es war nur alles andere als das erwartete Autorennspiel.
      Dennoch wurde Gyruss ein ziemlicher Hit und demzufolgen auf allen damals populären Plattformern umgesetzt. Yoshiki Okamoto selbst hatte da nicht mehr allzuviel von da er, aufgrund seiner Eigenentscheidung doch ein wenig seine Kompetenzen übertrat und somit kurzerhand vor die Tür gesetzt wurde. Dumm für Konami, dieser entwickelte nämlich dann etliche Hits für Capcom und war auch indirekt für die Street Fighter Serie zuständig.

      Aber egal, komme ich zu Gyruss. Generell war Gyruss ein weiterer Galagaklon wie es sie damals wirklich in Massen gab. Aber Okamoto beschloss sich das Spielfeld nicht einfach nur zwischen oben und unten aufzuteilen sondern zu drehen. Klingt wirr, macht aber einen Heidenspass und war damals tatsächlich neu. Da auch der C64 damals arg populär war erschien natürlich auch eine wirklich gute Umsetzung für die Kiste.


      >>Longplay-Gyruss Download (69 MB)<<


      Und Konami, die zweite:

      Track & Field
      Die jüngere Generation kennt das vermutlich nicht mehr aber die meisten damaligen Sportspiele waren weniger durch Geschicklichkeit sondern pure Kraft und Ausdauer zu meistern. Ich muss gestehen dass ich mit aktuellen Spielen recht wenig bewandelt bin aber ich glaube die puren Joystickrüttelorgien gibt es heute gar nicht mehr. Nun, damals war es, bis auf wenige Ausnahmen, Gang und Gebe dass die Geschwindigkeit des Spielers in Sportspielen einzig und alleine davon abhängig war wie aggressiv und schnell man den Joystick hin und her rüttelte. Und wer Decathlon noch kennt und sich mal eben den 1500 Meter Lauf ins Gedächtnis ruft weiss dass sowas wirklich weh tun kann. :D
      Aber zurück zu Track & Field;
      Track & Field war damals Konamis Arcadeantwort auf den populären Atari2600 Hit Decathlon. Auch hier erreichte man nur Bestzeiten/Höchstleistungen wenn man wie irre am joystick rumriss oder auf den Feuerknopf einschlug. (Nebenbei würde es mich mal interessieren wie lange die durchschnittliche Lebenserwartungen der Automaten war. Meine C64-Joysticks waren immer ziemlich schnell hinüber)
      Track & Field hatte aber, im Vergleich zu seinen Vorläufern, ein klassisches Arcadekonzept. Man wurde nur zur nächsten Disziplin zugelassen wenn man die jeweilige Sportart in einer bestimmten Zeit schaffte. Und hier die C64-Fassung.


      >>Longplay-Track & Field Download (57 MB)<<



      Pitstop 2
      Ich muss gestehen dass ich Pitstop 2 selber nie sonderlich mochte weil es einfach nicht mein Genre war. Aber da es zu den populärsten C64-Klassikern und eines der ersten "realistischeren" GrandPrix Spielen zählt poste ich das einfach mal hier rein. Niedlich ist der Pseudo-3D-Effekt.


      >>Longplay-Pitstop 2 Download (80 MB)<<


      Und Impossibe Mission
      Einer der frühren führenden C64-Firmen war das amerikanische Unternehmen Epyx. Epyx gehörten zu den ersten Firmen die etwas organisierter arbeiteten und in erster Linie einen erwachseneren Markt ansprachen. Neben Pitstop 2 (siehe oben), welches das Autorennspiel revolutionierte, machte Impossible Mission das Plattformgenre erwachsen. Zur Abwechslung kämpfte man mal nicht gegen Ausserirdische (Jumpman), erlebte Dschungelabenteuer (Pitfall) oder stellte sich im Cartoonstil irgendwelchen Fabelwesen (Donkey Kong, etc.) sondern die Story war in der reelen Welt angesiedelt. Hauptgegenspieler war Elvin Atombender welche sich in seiner passwortgeschützten Festung verschanzte um der Welt den Countdown für einen nuklearen Schlag zu setzen. Eure Aufgabe ist es mit euerem Agenten die Festung zu infiltrieren, alle Gegenstände nach Puzzleteilen für das Passwortsystem zu finden und zusammen zu setzen. Erst danach könnt ihr in den Computerraum eindringen um Elvin zu stoppen.
      Revolutionär war die Grafik. Epyx war damals die erste Spieleschmiede die einen professionellen Grafiker angagierte und das Heldensprite mittels Motion-Capturing digitalisierte. Auch war die Mischung zwischen Plattformer, strategischen Elementen und Puzzlespiel komplett neu. Schön war auch dass die Aufteilung und Verteilung der Räume/Puzzleteile nicht festgelegt war sondern mit jedem Spiel neu zusammengewürfelt wurde was das SPiel dauerhaft interessant machte.


      >>Longplay-Impossible Mission Download (258 MB)<<
    • So, mit der üblichen Verspätung kommt nun die nächste Runde. :) Als Thema nehme ich heute mal einen Atari2600 Vs. C64 Vergleich
      Wie ich im Eingangspost bereits erwähnt war einer der Stärken des C64ers sein Grafik- sowie der Soundchip. Einer der ersten Firmen welche ihre Spiele für den C64 umsetzten, jedoch endlich auch maldie technischen Stärken zu nutzen war Activision. Vorher gab es zwar schon einige Firmen die systemübergreifend programmierten, jedoch machten sich die wenigsten Mühe die C64Technik zu nutzen.
      Activision, die Ende der 70er übrigens aus Atari entstanden allerdings aus Frustration über deren Entwicklerpolitik ihre eigene Firma gründeten, polierten ihre Atari2600 Hits für die neue Technik nochmal ordentlich auf.

      H.E.R.O.
      Wie die meisten Activisionstitel gehörte HERO zu den absoluten Bestsellern für den Atari2600. Zum einen sah das Spiel für die Maschine wirklich hervorragend aus und zum anderem war es spielerich auch wirklich tief für die frühen 80er. Die C64 Fassung bekam spielerisch eine 1:1 Umsetzung jedoch fiel die grafische Umsetzung deutlich besser aus. In HERO steuert ihr das Mitglied einer Rettungseinheit das mittels Jetpack, Laser und Dynamit in die tiefen einer Höhle fliegen muss um verschüttete Bergsteiger zu bergen. Die Abwechslung selbst hält sich, schon aufgrund der technischen Beschränkunng des Ataris und dem Alter des Spieles, in Grenzen. Aber HERO ist ein hervorragendes Beispiel wie ein simples aber flüssiges Spielprinzig trotz sparsamer Grafik Spass machen kann.


      >>Longplay-HERO Download (165 MB)<<


      Pitfall 2
      Pitfall 1 dürfte wohl eines der populärsten Videospielklassiker sein. Man sollte, wenigstens die Atari2600 Version, kennen und sei es nur alleine weil es wirklich das erste JumpNRun war das entwickelt wurde. Und nicht Donkey Kong wie es recht häufig irrtümlich angenommen wird. Zu Pitfall 1 kann ich leider kein Video anbieten da man bei der C64-Konvertierung leider derbe schlampte und diese aufgrund eines Gamedesignfehlers unlösbar blieb. Der Beruf des Gametesters war damals noch nicht ganz so gegeben. Nun, da Pitfall ein ziemlicher Bestseller wurde schob Activision einen zweiten Teil nach der auch, grafisch nochmal deutlich aufgemotzt, für den C64 erschien. Man muss natürlich im Hinterkopf haben dass Pitfall 2 1983 (C64 1984) erschien und für damalige Verhältnisse wirklich legendär umfangreich war.
      Zum Vergleich, Hits wie Donkey Kong oder Pitfall1 hatten nur wenige Screens die sich recht häufig wiederholten. Pitfall 2 hatte eine gigantische Höhle die es zu erforschen gab.


      >>Longplay-Pitfall 2 Download (111 MB)<<


      River Raid hatte ich schon ein paar Posts früher weshalb ich direkt zu Ghostbusters komme.
      Ghostbusters war, neben dem Überflop der Videospielgeschichte E.T., einer der ersten Filmlizenzen für ein Computerspiel. Verantwortlich für Ghostsbusters zeigte sich Videospiellegende David Crane welcher bis heute noch aktiv ist und mittlerweile bei Skyworks Technologies im Onlinespieledesignbereich arbeitet. Auf jeden Fall entwarf Crane damals Ghostbusters was ebenfalls den Sprung vom Atari2600 zum C64 schaffte. Im Gegensatz zu den meisten späteren Computerspielversoftungen spielte man bei Ghostbusters nicht mal eben die populärsten Filmsequenzen nach sondern ist eher eine Mischung aus Action- und Aufbauspiel. Nach heutigen Maßstäben haut einen das Spiel nicht wirklich vom Hocker, aber damals war eine Filmumsetzung eh schon was besonderes und zum anderem kam auch die Stimmung Dank der Sprachausgabe und der Filmmusik ganz gut rüber. Auch wenn es mich heute nicht mehr allzu lange begeistern würde ist die nahtlose Mischung aus mehreren Spielgenres und Actionsequenzen recht witzig, Mit etwas mehr Abwechslung wäre das vermutlich heute noch richtig gut. Die Grundidee und Umsetzung an sich ist stimmig.


      >>Longplay-Ghostbusters Download (93 MB)<<

      Nachtrag:
      Eventuelle Schreib- und Tippfehler korrigiere ich später. Ich bin grade auf dem Sprung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Monty ()

    • Aus aktuellem Anlass packe ich heute mal ein Zwischenupdate rein dass sich nicht auf den C64 bezieht. Aber da ich seit einigen Tage das "Retro Shooter" Projekt etwas mitverfolge und mich damals bei "Gunner Runner" ebenfalls von anderen Spielen habe inspirieren lassen poste ich diesmal ein kleines Shooterspecial.

      Gradius
      Defender war 1980 das erste Videospiel mit einem scollendem Spielfeld. Zwar gab es noch kein konkretes Leveldesign sondern es wurden stets die selben Hintergründe wiederholt (siehe Dropzone) aber Konami griff die Idee später mit Scramble wieder auf. Konami revolutionierte damals erneut das Shootergenre und bot zum ersten mal einen Genrevertretet mit einem scollendem Leveldesign.
      Später griff Konami die Idee wieder auf und startete ihren ersten Teil der populär werdenen Gradius Serie. Gradius bot nicht nur etliche unterschiedliche Levels sondern auch ein umfangreicheres Extrawaffensystem. Da ich kein Video der Arcadefassung habe poste ich stattdessen die NES-Version welche aber hervoragend umgesetzt wurde.


      >>Longplay-Gradius Download (300 MB)<<
      >>Longplay-Gradius Download (low quality) (151 MB)<<


      Life Force
      Da Gradius in den Spielhallen und Konsolen ein ziemlicher Erfolg wurde brachte Konami ein Spin-Off heraus. Vielleicht liegt es bei mir eher an nostalgischen Gründen aber mir gefällt Life Force (auch unter "Salamander" erschienen) am besten aus Konamis Shooterserie.


      >>Longplay-Life Force Download (442 MB)<<
      >>Longplay-Life Force Download (low quality)(222 MB)<<


      Gradius 2
      Und der offizielle zweite Teil der Serie. Übrigens ist es wirklich atemberaubend was Konami hier aus Nintendos 8Bitter geholt hat.

      >>Longplay-Gradius 2 Download (467 MB)<<
      >>Longplay-Gradius 2 Download (low quality)(235 MB)<<