Funktion der HP-Entwicklung bei RPGs

    • Konzeptfrage

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    • Funktion der HP-Entwicklung bei RPGs

      Nabend allerseits

      da ich gerade an einer RPG-Engine bastel und mir bei einem Punkt nicht sicher bin, wollte ich mal eure Meinung hören:
      Wenn ich einen Chara habe, der sagen wir auf dem Höchstlevel (Level 100) maximal 10.000 HP haben kann, wie sollte das Verhältnis Level <-> HP aussehen?
      Man kann das ganze ja als Funktion HP(Level) betrachten.

      1. Möglickeit: linear, so dass der Chara bei Level 50 dann um die 5.000 HP hat. Der Graph ist eine Gerade (x-Achse: Level, y-Achse: HP)
      2. Möglichkeit: Quadratisch, so dass die Steigung der Kurve immer weiter zunimmt (wie upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Parabola2.svg)
      3. Möglichkeit: Umgekehrt Quadratisch, steiler Anfang und flacht dann immer weiter ab (wie peter-junglas.de/fh/vorlesunge…ation2/images/bild118.png)

      Ich weiß echt nicht was am sinnvollsten ist, aber solche Kleinigkeiten sind mir sehr wichtig.
    • Ich würd mich definitiv auf Variante 2 festlegen, da der Spieler dann bei jedem Aufstieg das Gefühl hat, es lohnt sich. Allerdings muss ich dir auch sagen, dass du diese Entscheidung letztendlich selbst treffen musst. Hierfür sind mehrere Faktoren wichtig. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass hier jeder etwas anderes bevorzugt.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • Erstmal danke für eure Antworten! Ihr habt wohl recht damit, dass es logischer ist wenn der HP-Unterschied zwischen Lvl70-Lvl60 größer ist als der zwischen Lvl20-Lvl10. Aber na ja, ich zur Not kann mans ja auch im Nachinein immer noch ändern. Damit zwingt man sich auch zu einem sauberen Programmierstil, wenn Dinge leicht zu modifizieren sind ;)


      p-head
    • Es kommt generell auf das Spiel an.
      Wie das Spiel aufgebaut ist, sich das Spiel selbst gibt.

      Es gibt durch aus Spiele die nutzten variante 1.
      Jedoch sind dann dort meist noch extras enthalten die die HP weiter aufstocken.

      Wie beispielsweise Waffen die HP geben, Objekte, Kleidung, Tränke und eben RPG mäßige Punkt verteilung.

      Falls variante 1 solltest du definitiv die möglichkeit bieten anderweitig die HP aufzustocken.

      Variante 2 sieht man auch sehr oft in Spielen.
      Anfangs bekommt man von Lvl 1 bis 2 vlt 12 HP wärend man von Lvl 59 auf 60 dann 45 HP bekommt. Dort sollte es jedoch vermieden werden
      durch Punkte pro Lvl die HP weiter aufstocken zu können. Lösung wäre die variante mit den Waffen, Kleidung, Tränken, Objekten.

      Beispiel:

      Spieler erreicht Lvl 60.
      Spieler erhält +45 HP.
      Spielers max HP steigt auf 7080 HP.
      Spieler nutzt roten Trank.
      Spieler erhält +20 HP.
      Spieler max HP steigen auf 7100 HP.

      Dort sollte jedoch auch ein limit geben, das man nicht endlos viele Tränke nehmen kann ;D

      Variante 3 wird eher selten genutzt, da es meist für die Spieler demotivierend ist, für lange Lvl Zeiten wenig erfolg zu bekommen.
      Dies sollte dann jedoch mit neuen freischaltbaren Sachen ausgeglichen werden.

      Außerdem musst du die überlegen in was für einer Dimension deine HP spielen.
      Damit meine ich, du kannst nicht (kannst schon solltest aber nicht) nem Gegner 100.000 HP geben wärend du nur 20 Dmg machst.

      So viel meiner Seits ^-^
    • also ich würde variante 2 nehmen,da es den spieler einfach motiviert,weiter zu spielen,weil er merkt,dass es was bringt.
      bei diesem thema eines rpg hab ich auch eine frage aber nicht der zusammenhang zwischen HP und dem level
      sondern dem level und der erfahrung.also wie soll sich die benötigte erfahrung zum level up entwickeln und wie setzt man das um?ich denke,dass man das mit irgendwelchen funktionen macht,aber wie soll das im gm gehen?
      also sagen wir mal,es geht bei menem char von lvl 1 bis lvl 100.und wie berechnet man die erfahrung,die man pro besiegtem gegner bekommt,wenn es bei diesen auch von 1 bis 100 geht???dann könnte man auch noch einbauen,dass man einen exp bonus bekommt,wenn man einen levelhöhere gegner besiegt und einen exp abzug bei einem niedrigerem.

      ich hoffe ihr habt eine lösung für mich und auch weitere ideen
    • ich hab auch angefangen eine RPG Engine zu basteln, was grad aber wieder auf eis gelegt ist.
      das mit den Levels hab ich so gelöst, wobei die werte dann angepasst werden müssen:

      Ich verwende eine weitere Variabel "Score" , die Level stufe bestimmt dann mein grund HP, shield, Atack.
      Level 1 = 0 -100 score
      Level 2= 100 -200 score
      Level 3= 200 -300 score

      So kann mann dem jeweiligen Gegner, gelöste Aufgaben oder gefunde Artefakte einen bestimmten (Score wert) zuweisen.
      ZB: Gegner1_level1, bei einem gewonnen kampf, + 10 score, bei einem rückzug nur + 2 score.
      eine gelöstes Rätsel + 30 score ...usw

      Bei Level 1 ist mein Hp zb: 20
      bei Level 2 steigt sie dann auf 30.
      wenn ich dann eine Bestimmte waffe oder Artefakt trage, das mir weitere Punkte für HP dazugibt,
      sieht es dann so aus: 30 HP(basis) + 5 HP(waffe), lege ich die waffe ab werden 5 HP abgezogen. dabei fällt mir auf das mann in diesem fall nur 6 Hp als minimal wert haben kann, den lege ich die waffe ab hab ich nur noch 1 HP.

      ciao
    • In meiner RPG-Engine die ich vor jahren mal gemacht habe lief das ganz simpel ab. Jedes weitere level gibt dem Spieler HP, KP ect. hinzu, aber die möglichkeit bessere Items zu verwenden. Ich war immer der meinung, wenn man jetzt lvl 4 ist und man hat eine tolle rüstung im Inventar die aber lvl 6 benötigt, hat man einen kleinen ansponn auch drauf hin zu arbeiten. Das zusätzliche runen system ist nie fertig geworden weil ich da abgebrochen hatte. Die ermöglichte es ganz einfach Waffen und Charakter noch weiter aufzustocken. Ich denke so ist es aber auch in vielen normalen RPG's
      Mit einem höheren Level, stieg auch das ansehen in den Städten. Umso höher das ansehen, umso günstiger und mehr gibt es in den Shops zu kaufen bzw mehr kohle beim verkauf.
      Iergendwie bockts mich schon jetzt eine neue Engine zu schreiben... ja mit dynamischer kamera sicht und vielen effekten und so.... jaaa, weltherrschaft 8o
      Aber zu deiner Frage, würd ich für die Relation ganz einfach methode 2 nehmen! Find ich jetzt am besten. Ein Limit würde ich nicht setzen ! nur gut durchdacht muss es sein. Wenn dein char sich mit items und so auch noch HP hinzu verdienen kann, solltest du darauf achten, das man nicht zu viel bekommen kann. Da hilft das system das bestimmte gegenstände erst ab einem bestimmten level benutzbar werden.
      MfG Slim_Jim
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