Grundsätzliches über Sicherheit/Verschlüsselung

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Grundsätzliches über Sicherheit/Verschlüsselung

      Da ich mich für das Thema sehr interessiere und hier leider viele haarsträubende Sachen dazu gelesen habe, wollte ich hier mal einen ganz kurzen Grundkurs verfassen, dem ich jedem ans Herz legen kann der Online-highscores plant oder sein Spiel schützen will oder whatever.

      1. Benutze niemals Passwörter im Klartext
      Nie nie nie nie. Der Fehler ist deshalb so ärgerlich, weil er sich problemlos vermeiden lässt, ohne viel Aufwand. Habt ihr euch schon einmal gefragt, warum die Bank euch eure PIN nicht sagen kann, wenn ihr sie vergessen habt? Ganz einfach: sie wissen sie nicht. Ein Passwort hat aus Prinzip nirgendwo zu stehen außer in den Köpfen der authorisierten Personen. Weder euer Bankberater noch eure Bank noch irgendein Bankcomputer haben eine Chance an die PIN zu kommen, und das ist auch verdammt gut so. Für diese Zwecke gibt es schon seit vielen vielen Jahren Hashfunktionen. Die sind altbewährt und schnell eingebaut.

      2. Keine Security through obscurity
      Auch nicht gut. Das heißt: die Sicherheit darf nicht darauf aufbauen, dass niemand das Programm decompiliert oder jemals irgendwer den Code zu Gesicht bekommt. Das hat noch nie funktioniert und wird auch nie funktionieren.

      3. Der einzige Weg um Online-Highscores halbwegs abzusichern
      ...tja, den gibt's nicht. Ein Online-HIghscore ist sehr schön und unheimlich motivierend, doch wie stellt man fest dass derjenige nicht mogelt/cheatet/hackt? Leider gibt es dafür keine Lösung. denn das Ganze basiert darauf, dass der Server Daten von einem System empfängt, welches unter Kontrolle des Benutzers ist. Folglich kann der Benutzer machen was er will und auch beliebige Daten an den Server schicken. Es gibt allerdings ein paar Wege, das Schummeln schwierig und somit unattraktiv zu machen:
      - eine Prüfsumme aus allem möglichem Zeug mitschicken. Der Client sendet dann den HIghscore, die Spielzeit und seinen Namen und zusätzlich noch den Hash aus allen drei Dingen zusammen. Der Server kann das genauso hashen und dann vergleichen. Nur Sicher solange der User nicht weiß, welcher Algorithmus benutzt wird und welche Sachen berechnet werden.
      - erkannten Cheatern einen Honeypot hinstellen. Sie sehen ihren HIghscore und glauben, dass das Cheaten funktioniert hätte. Doch sie sind die Einzigen die ihren Highscore sehen können.

      Bei kleineren Spielen kann man noch, anstatt den Score mitzuschicken, das Replay mitschicken und der Server berechnet daraus die Punktzahl.

      4. Der einzige Weg um Raubkopien zu verhindern
      ist Onlineregistrierung. Wenn du glaubst, du hast eine neue geniale Idee welche auch ohne Onlinereg. funktioniert: vergiss es. Die Spieleindustrie hat schon einige Jahre auf dem Buckel, und jedes erdenkliche System wurde geknackt. Auch Online-Registrierungen werden geknackt, doch das ist immerhin schwerer als alle andere Methoden. EIn Passwortschutz mit einem Hardcoded-Passwort hat dir jedes 11-jährige Scriptkiddie in einer Minute geknackt.




      Das wars erstmal soweit, und vergesst nicht: es geht hierbei um das Verständnis der grundsätzlichen Dinge, und nicht darum ob und wie ein bestimmtes Spiel jetzt konkret gehandhabt werden soll.
      Ich sage nicht dass jeder sein Spiel knallhart absichern soll. Aber jene die irgendwelche Sicherheitsmechanismen einbauen möchten, müssen das auch gleich ordentlich machen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von p-head ()

    • RE: Grundsätzliches über Sicherheit/Verschlüsselung

      p-head schrieb:

      4. Der einzige Weg um Raubkopien zu verhindern
      ist Onlineregistrierung.

      Blödsinn, es gibt keinen.
      Nur weil fast alle Publisher denken das sei 'nötig', weil's gerade in Mode ist ist das alles Andere als der "einzig wahre, richtige Weg".
      Das es wirklich was bringt ist nach wie vor reine Spekulation.
      Es sei denn du kennst da ein paar neu veröffentlichte Studien, die mir noch nicht bekannt sind.
      Eindeutig nachweisbar von so ziemlich jedem ehrlichem Kunden ist jedoch, das man ihnen dadurch das Leben schwer macht.

      Die mögen es nämlich nicht, wenn die Installation (von einem singleplayer spiel) von Dritten abhängt und diese einfach nicht stattfinden kann wenn auch nur ein einziges Glied der Kette (drm server, key, internetverbindung) versagt und durch völlig unsinnige Beschränkungen (nur 3x installieren bevor man betteln gehen muss, uhrzeit umstellen = keine Installation) eingeschränkt wird.

      Das ist als ob Schuhhersteller ihre Schuhe miteinander verschweissen, weil so viele Diebe (die nach wie vor die Verschweissung mit ihrem speziellem Werkzeug ohne Einschränkung lösen können) mit ihnen Laufen können und jedes Mal, wenn man die anziehen will, muss man zum Hersteller gehen der dann die Verbindung löst, wenn man das 3 mal macht, muss man den Kassenbon vorzeigen um zu beweisen, das man kein Dieb ist.
      Wenn der mal nicht da ist oder Pleite geht, Pech gehabt.
      Vieleicht lässt er einem ja sein Werkzeug da, um die Verbindung selbst permanent lösen zu können, aber er MUSS das nicht tun.
      Man ist komplett auf seine Gnade angewiesen und hat die Schuhe eigentlich nur auf unbestimmte Zeit zum vollen Preis gemietet.

      Da du von Raubkopieren sprichst gehe ich mal davon aus, das du Onlineregistrierung im Sinne von Kopierschutz meinst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Verwurster ()

    • Ich kann deinen Ärger nachvollziehen, aber eigentlich sagst du doch damit nochmal genau das gleiche wie p-head:

      p-head schrieb:

      Auch Online-Registrierungen werden geknackt, doch das ist immerhin schwerer als alle andere Methoden.

      Und diese Aussage ist nunmal wahr. So blöd es auch ist, es ist momentan die sicherste Methode. Gäbe es keine Raubkopierer, gäbe es auch nicht solche Schutzmechanismen. Aus diesem Grund würde ich den Entwicklern keinen Vorwurf machen. Aber das ist ein anderes Thema, was hier auch schon zur Genüge durchgekaut wurde.

      @p-head: Im Großen und Ganzen verfahre ich nach deinen hier vorgestellten Methoden. Die Sache mit dem Honeypot war mir neu, gefällt mir aber! Auf diese Weise werden sich wohl viele Kiddies mit ihren fiktiven "Erfolgen" bestätigt fühlen und nicht weiter versuchen, das Spiel zu modifizieren. Danke für den Tip!
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • mauge schrieb:

      Ich kann deinen Ärger nachvollziehen, aber eigentlich sagst du doch damit nochmal genau das gleiche wie p-head:

      p-head schrieb:

      Auch Online-Registrierungen werden geknackt, doch das ist immerhin schwerer als alle andere Methoden.

      Ich sage nicht dasselbe, ich ergänze seine Aussage nur um all die Nachteile aus der Sicht der Betroffenen -und damit meine ich nicht die Raubkopierer-, die er vergessen hat hinzuzufügen.
      Er stellt es nämlich als die beste Lösung ohne weitere Nachteile dar -bis auf das es doch geknackt werden kann, nur schwerer- und das ist bei Weitem nicht der Fall.
    • Ja, dann hast du es halt ergänzt. Darum geht's doch gar nicht. Der Punkt ist doch, dass du das Thema in eine völlig andere Richtung lenkst. Und deshalb hoffe ich in diesem Fall, dass sich ein Mod erbarmt und unsere Beiträge löscht. Für die Diskussion über den Kopierschutz gibt es einen anderen Thread.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher