2 Sprachen für ein Game

  • 2 Sprachen für ein Game

    Ich will ein SPiel von mir in deutsch und english machen und habe für da Unterscheiden der Sprachen eine Variable erstellt:

    GML-Quellcode

    1. global.lng

    Um Sprachen zu unterscheiden hab ich das so geregelt das wenn der Varalben wert 2 ist es Englisch ist und bei 1 Deutsch.

    GML-Quellcode

    1. if global.lng = 1
    2. draw_text(16,76,"Beenden")
    3. if global.lng = 2
    4. draw_text(16,76,"Exit")

    Das klappt auch so weit bei ich den Raum wechsel. z.B.:
    ich will den Highscore raum betreten und meine Sprache steht auf englih also 2.
    Trotz dieses Codes:

    GML-Quellcode

    1. if global.lng = 1 {
    2. font_align:=fa_left
    3. draw_text(100,208,"mit ESC zurück")
    4. }
    5. if global.lng = 2 {
    6. font_align:=fa_left
    7. draw_text(110,208,"with ESC back")
    8. }

    wird egal ob global.lng auf 1 oder 2 steht deutsch ausgegeben. Und wenn man den raum wieder verlässt ist im hauptmenü die Sprache wieder english.


    Naja wers nicht ganz verstanden hat ich häng mal mein Problem mit zum download ran.
    Download
  • Versuch mal statt

    GML-Quellcode

    1. global.lng = [Zahl]

    mit

    GML-Quellcode

    1. global.lng = [Zahlenstring]



    zb.

    GML-Quellcode

    1. global.lng = "1"




    Hat mir auch oft geholfen, da komischerweise der Game Maker 6
    keine richtigen "runden" zahlen speichert oder so.

    Auf jeden Fall steht bei mir:
    ~ 0,99998
    statt
    1


    ==========================================
    So nebenbei:
    Das Spiel hackt, wenn eine Action beim Ball ausgelöst wird!


    Wenn du denn Rest richtig gemacht hast, muss es klappen.
    Meine Homepage:
    www.eafoods.tk
    ---------
    Sachma!
    Ich werd noch bekloppt ( wenn ich es jetzt noch nicht bin )! :O
    Braucht ihr ein Dolmetscher für die Fäkalsprache, oda was?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mr. FOODS ()

  • Könntest du mir das Game vielleicht schicken, damit ich es mir genau anschauen kann?
    Das geht dann schneller.

    Die Sprachobjekte reichen eigentlich aus.
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    Braucht ihr ein Dolmetscher für die Fäkalsprache, oda was?
  • WA hat recht es könnte sein das du die variable in dem raum wieder geändert hast
    oder vielleicht hast du ja 2 highscore objecte gemach tund das falsche reingesetzt
    es wäre nicht schlecht wenn du mal genauer die objekte überprüfst
    oder du schickst deine gm6 datei
    das wäre natürlich besser
    Die Schönheit liegt im Auge des Betrachters :D
  • Vielleicht solltet ihr das ganze etwas simpler angehen ... naja ~ nicht wirklich simpler aber effizienter. Wenn ihr überall wo ein text ist mit einem If reingeht wird das schon gewaltig viel code werden. Macht doch einfach irgendo ein script das alle Texte erstellt.

    Quellcode

    1. global.Language = D_GERMAN;
    2. global.Text_Exit[D_GERMAN] = 'Drücke ESC um aufzuhören';
    3. global.Text_Exit[D_ENGLISH] = 'Press ESC to exit';


    Ihr müßt naturlich vorher D_GERMAN und D_ENGLISH definieren. Das ganze kann natürlich später auch aus einer Datei gelesen werden. Im Spiel selbst müßt ihr dann nurmehr auf das entsprechende Array zugreifen mit der globalen Sprachvariable.

    Quellcode

    1. draw_text(16,76,global.Text_Exit[global.Language]);
    ...
  • Ich habs auch so gemacht:
    Ein Script erstellt, das abfragt, welche Sprache eingestellt ist und dann den richtigen String auf den Bildschirm zeichnet.
    Der Aufruf hat dann so ausgesehen:

    GML-Quellcode

    1. show_text(200,100,"Hallo","Hello");

    Ich hab damit meine Texte immer an der Stelle, wo sie auch aufgerufen werden, was mir persönlich lieber war als sie in einer zentralen Datenbank abzuspeichern.
    Einige meiner Spiele:
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