Aktion ausführen, nachdem ein Sound beendet ist???

  • GM 8

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  • Aktion ausführen, nachdem ein Sound beendet ist???

    Hallo zusammen,

    ich habe mal eine Frage zu Sounds.

    Ist es möglich, dass eine Aktion erst ausgeführt wird, nachdem ein Sound abgespielt wurde??
    Ich habe immer das Problem, das er die Aktion mitten im Sound abspielt, weil ich nur einen Alarm gesetzt habe.
    Wenn die nächste Aktion allerdings erst stattfindet, wenn der Sound gestoppt hat, wäre das schon ziemlich geil.

    Vielen Dank im voraus.

    GRONI
  • Wenn der Sound im Create Event abgespielt wird, kommt folgendes in den Step Event:

    GML-Quellcode

    1. if !sound_isplaying(snd_blabla)
    2. {
    3. // Deine gewünschte Aktion
    4. }


    Falls der Sound in einem anderen Event abgespielt wird, kommt ins Create Event:

    GML-Quellcode

    1. play = false

    Dort, wo der Sound abgespielt werden soll:

    GML-Quellcode

    1. sound_play(snd_blabla)
    2. play = true

    Und im Step Event:

    GML-Quellcode

    1. if !sound_isplaying(snd_blabla) && play = true
    2. {
    3. // Deine gewünschte Aktion
    4. }

    Wurde nicht getestet, aber sollte klappen. ;)
  • versteh ich jetzt nicht so ganz :)

    Also es ist auch ein wenig schwer zu erklären...

    Ergo ist nur, das wenn ein bestimmter Sound spielt, der nächste Alarm erst danach ausgelöst wird.

    Ich habe ein Create Event und Alarm[0} bis Alarm[5]. In jedem Alarm wird bei meiner Slot Machine eine
    Reihe überprüft. In Create Event die erste Reihe, in Alarm 0 die zweite usw.
    Wenn eine Reihe einen gewinn hat, spielt ein Sound ab. Das klappt auch alles super. nur soll halt erst die nächste
    Reihe gestartet werden, also der nächste Alarm, wenn der Sound zuende ist.
    hier mal ein code daraus.

    CREATE EVENT

    GML-Quellcode

    1. if line1win5=1
    2. {
    3. sound_play(lines5)
    4. instance_create(404,945,feld_gross)
    5. }
    6. else
    7. if line1win4=1
    8. {
    9. sound_play(lines4)
    10. instance_create(404,945,feld_gross)
    11. }
    12. else
    13. if line1win3=1
    14. {
    15. sound_play(lines3)
    16. instance_create(404,945,feld_gross)
    17. }
    18. else
    19. if line1win2=1
    20. {
    21. sound_play(lines2)
    22. instance_create(404,945,feld_gross)
    23. }
    24. instance_create(0,0,shd_line1_txt)
    25. if line1win2=0 or line1win3=0 or line1win4=0 or line1win5=0{alarm[0]=1}
    26. if line1win2=1 or line1win3=1 or line1win4=1 or line1win5=1{alarm[0]=40}
    Alles anzeigen


    ALARM 0

    GML-Quellcode

    1. if line2win5=1{sound_play(lines5);instance_create(404,945,feld_gross)}
    2. else
    3. if line2win4=1{sound_play(lines4);instance_create(404,945,feld_gross)}
    4. else
    5. if line2win3=1{sound_play(lines3);instance_create(404,945,feld_gross)}
    6. else
    7. if line2win2=1{sound_play(lines2);instance_create(404,945,feld_gross)}
    8. instance_create(0,0,shd_line2_txt)
    9. if line2win2=0 or line2win3=0 or line2win4=0 or line2win5=0{alarm[1]=1}
    10. if line2win2=1 or line2win3=1 or line2win4=1 or line2win5=1{alarm[1]=40}
    Alles anzeigen


    wenn also "line1_win2 =1" ist spielt der Sound "lines 2" dieser ist halt sehr lang,
    und danach soll dann Alarm[0] gestartet werden.

    Hoffe das reicht als Erklärung???

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Groni ()

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