Game Design: Platform Games

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    • Game Design: Platform Games

      WIe ihr vielleicht wisst, arbeite ich grad selbst an einem Platformer. Wenn man sich dann die vielen Platformer (oder zu "deutsch": Jump & Run ) aus dem Umfeld des Game Maker ansieht, gibt es einige tolle und sehr viele weniger tolle Spiele. Dabei gibt es Elemente, die in jeden qualitativ guten Platformer gehören sollten, und die das Spiel ernorm aufwerten. In diesem Text möchte ich aus diese Aspekte eingehen und an Hand von Beisielen näher erläutern.
      Anm.: die vielen, vielen Mario- und Sonic-Clones werden hier ignoriert, denn bei einem Clone braucht man sich naturgemäß weniger Gedanken um das Spieldesign zu machen.

      1. Die Sprungphysik


      Die Physik bei Iji ist so gut, dass man sie gar nicht bemerkt

      Bei Karoshi war sie grauenvoll. Dort war es nicht so schlimm, da Karoshi mehr als Puzzlespiel konzipiert war und es fast nie auf einen gut getimeden Sprung ankam. Alle anderen Spiele sollten diesen Aspekt aber sehr ernst nehmen. Je mehr in dem Spiel gesprungen wird und je öfter man auf Gegner, bewegliche Platformen oder über bodenlose Löcher springen muss, desto wichtiger ist die Sprungphysik. Dabei gibt es vor allen Dingen drei Dinge zu beachten:
      • die Sprunghöhe
      • die Gravitation
      • die Bewegung in der Luft

      Bei der Sprunghöhe kann man keine Empfehlungen geben, da es sehr auf das Spiel ankommt. Auf alle Fälle sollte es so sein, dass die höchtsmögliche erreichbare Platform noch mit einigen Pixeln Luft dazwischen erreicht werden kann, und man nicht mit einer Sprunghöhe von 51 Pixeln auf eine 50 Pixel hohe Ebene Springen muss.
      Die Garavitation ist meinem Empfinden nach bei einer menge GameMaker-Spielen viel zu hoch. Dann Springt der Spieler mit einer enormen Beschleunigung nach oben und wird 50 Millisekunden später wieder nach unten gerissen. Das könnte zwar ein Element in einem "High-Gravity"-Level werden, aber für eine Standartphysik ist das sehr schlecht spielbar. Denn, und damit sind wir bei der Bewegung in der Luft, die Kontrolle in der Luft ist auch wichtig. Hier kommt es auch wieder sehr auf das Spiel an, es gibt durchaus gute Platformer die einem keine Kontrollmöglichkeit in der Luft lassen - aber wenn das Spiel viel auf Sprüngen aufbaut, sollte die Figur auch in der Luft steuerbar sein. Ein Momentum ist hier anzuraten, viele Spiele erlauben eine Richtungsänderung ohne jedes Abbremsen und Beschleunigen, was meistens nicht zum Spielerlebnis beiträgt.


      2. Die Kamera

      Das ist ein Aspekt, der besonder oft gnadenlos unterschätzt wird. Viele Spiele haben einfach einen View, welcher der Figur bei jeder x- und y-Bewegung folgt. Als professionelles Beispiel mag man sich hier Frogger Advance anschauen. In diesem Fall ist es schwer überhaupt etwas zu erkennen, denn durch das ständige Mitbewegen der Kamera verwischen alle anderen Objekte.
      Eine gute Kamera sollte sich so wenig wie möglich bewegen. Sie sollte vor allen Dingen keine einfachen Sprünge vertikal mitverfolgen. Und sie sollte von dem Bereich in Blickrichtung des Spielers etwas mehr zeigen als von dem Bereich hinter dem Spieler. Am einfachtsen lässt sich das mit einer Box erreichen, die den Spieler umgibt. Diese Bewegt sich nur, wenn der Spieler an eine der Wände stößt. Ein sehr anschauliches Beispiel gibt Shaun Inman hier auf youtube.

      3. Der Schwierigkeitsgrad

      Es gibt ein Spiel, welches das Paradebeispiel für ein unfaires Spiel ist: I Wanna Be the Guy. Und IWBTG darf das auch, da die Unfairness praktisch das komplette Spielkonzept ist. In einem gewöhnlichen Platformerl haben unsichtbare Fallen, tödliches Obst und mörderische Savepoints nichts zu suchen. Ein Spieler sollte niemals sterben und anschließend das Gefühl haben, dass es nicht seine Schuld sondern die Schuld des Spieles war. Unter die diese Kategorie, auch Fake Difficulty genannt, fallen etwa diese Aspekte:
      • tödliche Objekte sind nicht als solche zu Erkennen
      • den Spieler mangels Informationen zu Trial-and-Error zwingen
      • es gibt keine oder sehr wenige Speichermöglichkeiten
      • der Computer / die AI hält sich nicht an die Spielregeln
      • der Erfolg ist vom Glück beeinflusst
      • ein knappes Zeitlimit in einem ansonsten leichten Level
      Ein hoffentlich allen bekanntes Beispiel ist hier etwa Super Mario Kart: egal wie schnell man gefahren ist, die Gegner waren immer direkt hinter einem. Wenn man dann nach einem perfekten Rennen kurz vor dem Ziel ausgerutscht ist, war man schlagartig letzter. Das ist extrem frustrierend, und Nintendo hätte besser daran getan, die Gegner als eigenständige Fahrer zu programmieren anstatt als Verfolger an einem Gummiband.


      Further Reading

      A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform Games - sehr, sehr ausführlicher Artikel welcher auch die wichtigen und wiederkehrenden Aspekte aller Platformer analysiert.
      A Framework for Analysis of 2D Platformer Levels (pdf) Analysiert das Leveldesign populärer Platformer - seh interessant.