jump to position mit mehreren Zielobjekten (richtiges wählen)

  • GM 8

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  • jump to position mit mehreren Zielobjekten (richtiges wählen)

    Hallo,
    ich mache grade ein spiel, indem der Spieler und die Gegner aus mehreren Objekekten bestehen, da sie annimiert sind. (Um aus ihnen ein spirite zu machen bräuchte man geschätzt über 2000 Bilder. :wacko: ) Ein Gegner besteht aus einer Hülle und aus Orgarnen, die den Mittelpunkt des Gegners umkreisen.
    Wenn ich jetzt aber mehrere Gegner hab, springen alle Orgarne in die Hülle des ersten Gegners. :( (is ja auch logisch)
    Bisher hab ich für jeden gegner eine eigene Hülle und eigene Orgarne gemacht.
    Jetzt wollte ich aber bis zu 100 Gegner gleichzeitig in einem Level haben.
    Gibt es eine Andere Möglichkeit, als 100 Hüllen und jedes Orgarn 100 mal zu machen?
    :action_drawsprite: :event_collision: :action_killposition: = :action_health:

    :action_drawsprite: + :action_drawsprite: + :action_drawlivesimage: = :action_drawsprite: :action_drawsprite: :action_drawsprite:

    :action_drawsprite: + :action_color: = :action_spritecolor:

    :action_drawsprite: + :action_wrap: = :action_exit:
  • Wenn die Gegner ihre Organe 'selber erzeugen', dann könntest du bei ihnen einfach die ID des Gegners speichern, zu dem sie gehören.

    Also:

    organ = instance_create(was auch immer);
    organ.besitzer = id;
    // usw...


    Dann arbeitest du bei Organ einfach mit 'besitzer' statt mit 'obj_gegner'.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, die Organe im Draw - Event des Gegners zu zeichnen und wenn sich die Organ ganz gleichmäßig bewegen, einfach die jeweilige Position des Gegners zu erechnen..

    MfG,
    maxda
  • Danke für die schnelle Antwort!
    Aber ich verstehe nicht, wie genau ich die ID abfragen kann, da ich mich noch nicht so gut mit gml auskenne.
    Könntest jemand mir das villeicht noch mal genauer erklähren?

    Und wenn ich das richtig verstehe kann ich dann auch mit der ID xscale und yscale von jedem einzelnem Gegner abfragen, oder?
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    :action_drawsprite: + :action_drawsprite: + :action_drawlivesimage: = :action_drawsprite: :action_drawsprite: :action_drawsprite:

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von KATZE ()

  • jep man kann xscale und yscale abfragen und zwar so und für hundert gegner

    GML-Quellcode

    1. for (i=1;i<100;i+=1)
    2. {
    3. id_gegner[i]=instance_create(x,y,obj_gegner)
    4. with (id_gegner[i])
    5. {
    6. instance_create(x,y,organ)
    7. }
    8. }

    nun hat man hundert gegner
    und um zb vom 55. gegner die xscale zu bekommen
    des_willst_du_wissen=id_gegner[54].xscale