Spiestart = Eingefroren

  • GM 5

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  • Spiestart = Eingefroren

    Hi,
    ich bin neu zu hand mit game maker und wollte fragen:
    wir (2köpfiges team) haben folgendes problem;
    wir haben alles eingestelltwie wir es wollten und wenn wir nun auf "spiel testen" drücken
    friert das programm ein, d.h. wir sehen alle sachen (walls,etc.)und den Background aber unser
    "Char" ist nicht da und das programm reagiert nicht mehr :shifty: !
    komisch denn das war unser 3. versuch ! :headtouch: brauchen hilfe !
    thx im voraus !
    ________________________
    Chocolate_FroG + Facepalm
  • Wenn das Spiel einfriert, kann das alles mögliche sein, zum Beispiel eine Endlosschleife im Code. Die werden wir ohne genauere Infos, Codeausschnitte oder dem gesamten Quellcode nicht für euch finden können.
    Einige meiner Spiele:
  • 1. Fehler: Ihr habt anscheinend das step-Event missverstanden. Ein step Event wird jeden Step ausgeführt, also aktuell 30 mal in der Sekunde. Das step Event bei obj_door spielt also den Tür-Sound 30 mal in der Sekunde ab. Das führt dazu, dass das Spiel hängen bleibt. Das selbe Problem ist auch beim obj_off.
    Was ihr vermutlich wollt, ist ein Kollisions-Event, also wenn der Spieler das Objekt berührt. Lösung: Das Objekt öffnen und Rechtsklick auf das Step-Event-> Change Event -> Collision Event -> obj_player_01
    Da ihr euren Spieler je nach Richtung in ein anderes Objekt verwandelt, sollte obj_player_01 bei den anderen Spieler-Objekten als parent eingestellt sein, damit die Kollision auch mit denen funktioniert.

    2. Fehler: Bei eurem Spieler ist das Häkchen bei visible nicht gesetzt. Deshalb sieht man den auch nicht...
    Einige meiner Spiele:
  • Parents:

    Ein Beispiel:
    Du machst ein Spiel mit einem Ball, der an Wänden abprallen soll. Dann gibst du dem Ball ein Collisions-Objekt mit der Wand, und sagst ihm dort, dass er mit "Bounce" abprallen soll. Soweit, so gut.
    Jetzt hast du in diesem Spiel aber eine rote, eine grüne und eine gelbe Wand, bei denen das auch funktionieren soll. Was wäre also dir logische Folgerung? Richtig, du brauchst auch mit diesen Objekten jeweils ein Kollisionsevent, dass dem Ball sagt, dass er abprallen soll. Bei vielen verschiedenen Wandtypen wird das schnell unübersichtlich.
    Es gibt deshalb eine einfachere Lösung: parents.
    Du stellst bei allen Wänden als parent eine Standard-Wand ein (lässt sich unten links bei den Objekten einstellen). Der Ball bekommt nur ein Kollisions-Event mit dieser Standard-Wand. Da aber alle anderen Wände "Kinder" von dieser Wand sind, funktioniert das Kollisions-Event jetzt auch mit allen anderen Wänden.

    Parents können aber noch viel mehr. Wenn du irgendwelche Events in der Standard-Wand einbaust, werden die auch an die Kinder vererbt. Beispiel: Im Step-Event der Standard-Wand steht ein Code, der die Wand blinken lässt.
    Obwohl du in den anderen "Kinder"-Wänden nichts ins Step-Event geschrieben hast, blinken jetzt auch alle anderen Wände.
    Genau genommen blinken sie nur, weil du nichts in ihr Step-Event geschrieben hast. Würdest du nämlich in eine der "Kinder"-Wände ein eigenes Step-Event anlegen, würde das das geerbte überschreiben.

    Einigermaßen das Konzept von parents verstanden?
    Falls nicht, hier gibt es noch mehr nachzulesen:
    Verwendung von parents
    gm-d.de/help/hh_start.htm?205_00_objects.html

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    EDIT: Damit er stoppt, packst du statt der Bounce-Aktion eine "start moving into a direction" Aktion mit der Geschwindigkeit 0 in das Kollisions-Event mit der Wand.
    Einige meiner Spiele: