VIELE fragen zum Spiel erstellen

  • GM 8
  • VIELE fragen zum Spiel erstellen

    Hey,
    Ich bin neu hier und habe auch erst vorkurzem angefangen den Game Maker zu benutzen und mit der SuFu keine dieser fragen gefunden.

    1.Mein erster ''held'' und meine tiles waren sehr verpixelt(im fullscreen modus)
    wie gros macht ihr eure Grafiken für den Game maker?

    2.Ich habe ein paar Objekte erstellt die wenn man sie anklickt informationen anzeigen(left button -> Display a message->''text'')
    der würd jetzt aber in einem grauen kasten angezeigt der garnicht zum rest des spieles passt.
    Kann man da was ändern bzw eigene Grafiken einbringen?

    3.Ich habe vor ein paar Menschen in das Spiel einzubauen. Manche von denen sollen dem held z.b eine neue kleidung geben die ihn stärker macht.
    Man soll dem Held das aber auch erst anlegen können wenn er mit der Person geredet hat. Wie mache ich das?

    Edit: Ich habe nicht die vollversion
    Aktuelles Projekt:

    Fortschritt: 1%
  • 1. Mach einfach deine Sprites größer. Ich spiel nie im vollscreenmodus... du kannst aber auch einstellen wie groß der raum angezeigt werden soll. Wie du nen raum größer macht weißt du? Dort bei Raum optionen steht i-wo Views und da klickste drauf. Dann die zahlen ändern (standart mäßig steht da denk ich 640 und noch was). Wenn du dann im full screen modus spielst dürfte es nicht mehr so verpixelt aussehen...

    2. Du kannst zb. ein eigenes Schreib objekt erstellen. Für das machst du ein Sprite klickst auf nen button der ähnlich wie der hier aussieht: :action_drawtext: und dann kannste schreiben. (# = neue Zeile). Mach es aber lieber mit Draw...

    mach es in etwa so: (Ich nehme an du machst drag&drop? :D)

    collision mit den zeug damit die info halt angezeigt wird: (Oder create, wird dann gleich angezeigt)

    :action_create: deine Infobox...

    Für die infobox machste in dem Infobox objekt:

    draw event: (Zuerst n font machen (das ist damit du einstellen kannst wie groß es sein soll) - ist rechts bei der navigationsleiste, wo auch sprites, objekt und so sind...)

    :action_font: (font auswählen)
    :action_color: (farbe die du möchtest)
    :action_drawtext: (text reinschreiben und koardinaten vergeben)
    Wenn du willst (was auch empfehlenswert ist..) dann machst du auch ein kästchen rund um den Text. Hierfür auch ins draw event:
    (farbe des Blocks)
    (Kästchen mit koardinaten und filled! Ansonsten is es nur ein rahmen...)


    dann wenn die nachricht auch wieder gelöscht werden soll dann...:

    Space pressed:

    :action_destroy:

    so inetwa kannst du das machen...


    3. bei dem Held ins

    collisions-event:

    :action_drawsprite: (Sprite, also bildwechsel) darin schreibst du den namen deiner besseren Rüstung...
    Dann müsstest du jedoch etwas coden... denn wenn du ein anderes Bild als spieler hast ist er wegen dem nicht besser... du könnest im Create event schreiben:

    GML-Quellcode

    1. if sprite_index = -NAME DER BESSEREN RÜSTUNG max.health = 130 // Wenn du score oder was weiß ich nimmst, dann kannst du einfach den namen von health ändern... der Wert 130 kann auch beliebig abgeändert werden. Das gleiche ist, wenn dich jemand heilen soll. Wenn du angenommen max. 100 Lebenspunkte hast, und du nurnoch 30? hast, und du mit nen heiler collidierst, dann kannst du sagen: health = max.health (Alles voll)


    Damit ich weiß was du genau möchtest, müsstest du mir das gmk geben... aber ich glaube das hier tuts auch :D
    Sorry wenn was nicht stimmt^^...
    mfg
    mfg Salmi
  • Zum zweiten Punkt, also zu der Textbox. Die vorherige Lösung wäre mit unnötigem Aufwand verbunden. Machs so:

    du kannst bei den Textboxen auch das Button-Sprite ändern mit dem Code:


    GML-Quellcode

    1. message_button(Sprite)


    und den Hintergrund mit

    GML-Quellcode

    1. message_background(Hintergrund)


    Die Größe der Box mit:


    GML-Quellcode

    1. message_size(Breite,Höhe)


    Und dann zum öffnen der Textbox:


    GML-Quellcode

    1. show_message("Dein Text")



    Das geht auch in lite und ist sehr schnell gemacht :)
  • LosMakeros schrieb:

    1.Mein erster ''held'' und meine tiles waren sehr verpixelt(im fullscreen modus)
    wie gros macht ihr eure Grafiken für den Game maker?

    Das kommt vor wenn du das Spiel im Fullscreenmode startest bzw. dort hinein zwingst. Die Grafiken werden nicht besser wenn du sie größer im GameMaker speicherst. Wie verpixelt deine Grafiken sind liegt an der Roomgröße die vergrößert wird auf Fullscreen. Die kann bei jedem etwas anderes aus sehen da wir alle unterschiedliche Bildschirme haben. Fullscreenmode scheint für dich schön auszusehen jedoch ist es für andere eine Quall. Bleib fürs erste vielleicht im Fenstermodus dort wirst du sehen wie groß deine Grafiken wirklich sind und wie klar/scharf sie sind.

    LosMakeros schrieb:

    2.Ich habe ein paar Objekte erstellt die wenn man sie anklickt informationen anzeigen(left button -> Display a message->''text'')
    der würd jetzt aber in einem grauen kasten angezeigt der garnicht zum rest des spieles passt.
    Kann man da was ändern bzw eigene Grafiken einbringen?

    Dies ist möglich mit dem Funktionen

    Quellcode

    1. [i]Aus der Hilfekopiert... (http://gamemaker.info/de/manual/407_02_messages#get_string)[/i]
    2. message_background(back) Setzt das Hintergrundbild für die Pop-Up Box für jede der obigen Funktionen. back muss einer der fürs Spiel festgelegten Hintergründe sein. Falls back teilweise transparent ist, ist es die Nachricht auch (nur für Windows 2000 oder später).
    3. message_alpha(alpha) Setzt die alpha Transparenz für die Pop-Up Box für jede der oben erwähnten Funktionen. alpha muss zwischen 0 (komplett durchsichtig) und 1 (nicht durchsichtig)liegen (nur ab Windows 2000 oder später).
    4. message_button(spr) Setzt die sprites für die Knöpfe, die in der Pop-Up Box verwendet werden. spr muss ein sprite sein, dass aus drei Einzelbildern besteht, das Erste stellt den nicht gedrückten Knopf dar und der Mauszeiger ist weit weg, das Zweite stellt den Knopf dar, wenn der Mauszeiger sich über diesem befindet aber er noch nicht gedrückt wurde und das Dritte stellt den gedrückten Knopf dar.
    5. message_text_font(name,size,color,style) Setzt die Schriftart für den Text in der Pop-Up Box. (Dies ist eine normale Windows-Schriftart, nicht eine der Schriftarten aus den Spiel-Font-Ressourcen!). style gibt den Schriftstil an (0=normal, 1=fett, 2=kursiv, and 3=fett-kursiv).
    6. message_button_font(name,size,color,style) Setzt die Schriftart für die Buttons in der Pop-Up Box. style gibt den Schriftstil an (0=normal, 1=fett, 2=kursiv, und 3=fett-kursiv).
    7. message_input_font(name,size,color,style) Setzt die Schriftart für das Eingabefeld in der Pop-Up Box. style gibt den Schriftstil an (0=normal, 1=fett, 2=kursiv, und 3=fett-kursiv).
    8. message_mouse_color(col) Setzt die Farbe der Schrift für die Buttons in der Pop-Up Box, wenn der Mauszeiger darüber ist.
    9. message_input_color(col) Setzt die Farbe für den Hintergrund im Eingabefeld der Pop-Up Box.
    10. message_caption(show,str) Setzt die Titelzeile der Pop-Up Box. show gibt an, ob ein Rand angezeigt wird (1) oder nicht (0) und str gibt den Titeltext an, wenn der Rand gezeigt wird.
    11. message_position(x,y) Setzt die Position der Pop-Up Box auf dem Bildschirm.
    12. message_size(w,h) Legt die Größe der Pop-Up Box auf dem Bildschirm fest. Wenn du 0 für die width (Breite) wählst , wird die Breite des Bildes verwendet. Wenn du 0 für die height (Höhe) wählst, wird die Höhe basierend auf der Anzahl der Zeilen der Nachricht errechnet.
    Alles anzeigen

    Mit D&D geht das leider nicht... :( (nicht das ich wüsste)

    LosMakeros schrieb:

    3.Ich habe vor ein paar Menschen in das Spiel einzubauen. Manche von denen sollen dem held z.b eine neue kleidung geben die ihn stärker macht.
    Man soll dem Held das aber auch erst anlegen können wenn er mit der Person geredet hat. Wie mache ich das?

    Du kannst das lösen in du einer Variable bei Spielstart den booleschen Wert "false" gibst. Wenn der Held mit der Figur im Spiel gesprochen hat setzt du als Folgereaktion auf das Gespräch in dem Objekt die vorher bestimmte Varialbe auf den booleschen Wert "true". Im Helden Objekt kannst du jetzt den Helden dieses Verbesserung freischalten in du die boolesche Variable der Figur abfragst.

    Beispiel:
    :event_create:-Event des Objektes obj_figur001

    GML-Quellcode

    1. var_hero_advance = false; //boolesche Variable false setzen

    D&D:
    :action_variable:
    Variable: var_hero_advance
    Value: false

    "Event in dem du das reden aktivierst"-Event des Objektes obj_figur001

    GML-Quellcode

    1. show_message("Text der gesprochen wird..."); // Text der geschrieben wird
    2. var_hero_advance = true; //boolesche Variable true setzen

    D&D
    :action_info:
    Message: Text der gesprochen wird...
    :action_variable:
    Variable: var_hero_advance
    Value: true

    :event_step:-Event des Objektes obj_hero

    GML-Quellcode

    1. if (obj_figur001.var_hero_advance == true) {
    2. //Verbessung einfügen... mehr Health Life... Varaible die die Rüstung beschreibt!?
    3. }

    :action_ifvariable:
    Applies to: Objekt: obj_figur001
    Variable: var_hero_advance
    Value: true
    Operation: equal to
    :action_begin:

    // Hier dazwischen die Verbesserung!

    :action_end:
  • hey losmakeros,

    sammel fragen sind hier eigentlich nicht erlaub, denk da bitte nächstes mal daran.
    leider ist salmis antwort unnötig kompliziert und unflexibel, deshalb werde ich dir
    nochmal versuchen eine antwort zu geben:

    1) ich mache die char immer sprites 32x32 px
    große und skaliere das spiel dann auf 200 %.
    2) wurde dir schon von mr. diesel erklärt
    3) hier nochmal eine vernünftige erklärung

    im creat event deines charakters:

    GML-Quellcode

    1. // variable talk_with_guy, strongness-, strongness_max wird deklariert
    2. global.strongness_max = 100
    3. global.strongness = 100
    4. talk_with_guy = false


    im step event deines charakters:

    GML-Quellcode

    1. // es wird überprüft ob du in der nähe des mannes bist
    2. // dannach wird eine nachricht gezeigt
    3. // und die variable talk_with_guy auf true gesetzt
    4. if distance_to_object(guy) < 100 && keyboard_check_pressed(vk_space)
    5. {
    6. show_message("here is a leather armor")
    7. talk_with_guy = true
    8. }
    9. // es wird überprüft ob du mit mit dem mann gesprochen hast
    10. // dann wird der sprite geändert und der wert 50 zu der
    11. // variable strongness_max addiert
    12. if talk_with_guy = true
    13. {
    14. sprite_index = leather_armor
    15. strongness_max += 50
    16. }
    Alles anzeigen


    aber versuche bitte nächstes mal die sufu genauer zu durchsuchen
    denn da gibt es viele threas die deine fragen beantworten.

    und vor allem, fang klein an! und veruch nicht gleich wie jeder
    andere der sich hier anmeldet ein mmorpg zu programmieren ;) .

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von game.producers ()

  • game.producers schrieb:

    sammel fragen sind hier eigentlich nicht erlaub, denk da bitte nächstes mal daran.
    leider ist salmis antwort unnötig kompliziert und unflexibel, deshalb werde ich dir
    nochmal versuchen eine antwort zu geben:


    Okey werd ich machen :)
    Und danke für die ganzen antworten jetzt muss ich es nur noch versuchen umzusetzen :)
    Aktuelles Projekt:

    Fortschritt: 1%
  • Benutzer online 1

    1 Besucher