Hi,
die Frage wurde zwar schon oft beantwortet, aber bei mir klappt das trotzdem irgendwie nicht.
Ich habe verschiedene 3d Modelle die ich im Animator als .d3d Datei exportiert.
Jetzt lade ich diese in den gamemaker. Klappt auch wunderbar.
Allerdings habe ich bei einem Objekt das Problem, dass die Textur so dunkel gezeichnet wird, dass sie nur sehr schwer
zu erkennen ist. Also sie ist nicht komplett schwarz aber trotzdem unbrauchbar.
Die Objekte nutzen alle das gleiche Skript um die d3d Modelle zu zeichnen. Nämlich:
Alles anzeigen
Die Textur wird in einem anderen Skript mit folgender Zeile im Objekt content definiert
Und im CreateEvent wird dann tex auf content.texture_house01 gesetzt
Ich glaube das war alles
Wenn ich die Beleuchtung ausstelle ist die Textur nicht mehr Schwarz. Also muss es wohl etwas damit zu tun haben.
Aber ich lasse das Objekt aktuell von allen 4 Seiten beleuchten und dennoch bleibt es schwarz. Ich bin ratlos
Edit: Nein, das war nicht alles. Die Screenshots hab ich vergessen. Der Erste zeigt das funktionierende Objekt mit "haus textur", der Zweite das nicht funktionierende, welches
eigentlich die gleiche Textur hat wie das Erste.
Edit 2: Mir ist gerde aufgefallen, dass die "Schwärzung", so nenn ich das jetzt mal, mit dem grad der Skalierung des Objektes zunimmt.. Also je größer ich das Objekt im GameMaker skaliere, desto dunkler wird die Textur. So und wie kann ich das verhindern, außer die 3D Modelle größer zu modellieren?
die Frage wurde zwar schon oft beantwortet, aber bei mir klappt das trotzdem irgendwie nicht.
Ich habe verschiedene 3d Modelle die ich im Animator als .d3d Datei exportiert.
Jetzt lade ich diese in den gamemaker. Klappt auch wunderbar.
Allerdings habe ich bei einem Objekt das Problem, dass die Textur so dunkel gezeichnet wird, dass sie nur sehr schwer
zu erkennen ist. Also sie ist nicht komplett schwarz aber trotzdem unbrauchbar.
Die Objekte nutzen alle das gleiche Skript um die d3d Modelle zu zeichnen. Nämlich:
GML-Quellcode
- var rotX, rotY, rotZ, scaleX, scaleY, scaleZ;
- x = argument0
- y = argument1
- z = argument2
- rotX = argument3
- rotY = argument4
- rotZ = argument5
- scaleX = argument6
- scaleY = argument7
- scaleZ = argument8
- if point_distance(x,y,camera.x,camera.y) < camera.viewDistance
- {
- d3d_transform_set_identity()
- d3d_transform_set_scaling(scaleX,scaleY,scaleZ)
- d3d_transform_add_rotation_axis(1,0,0,rotX)
- d3d_transform_add_rotation_axis(0,1,0,rotY)
- d3d_transform_add_rotation_axis(0,0,1,rotZ)
- d3d_transform_add_translation(x,y,z)
- d3d_model_draw(model,0,0,0,tex) // model & tex wird im CreateEvent des Objects festgelegt
- d3d_transform_set_identity()
- }
Die Textur wird in einem anderen Skript mit folgender Zeile im Objekt content definiert
Und im CreateEvent wird dann tex auf content.texture_house01 gesetzt
Ich glaube das war alles
Wenn ich die Beleuchtung ausstelle ist die Textur nicht mehr Schwarz. Also muss es wohl etwas damit zu tun haben.
Aber ich lasse das Objekt aktuell von allen 4 Seiten beleuchten und dennoch bleibt es schwarz. Ich bin ratlos
Edit: Nein, das war nicht alles. Die Screenshots hab ich vergessen. Der Erste zeigt das funktionierende Objekt mit "haus textur", der Zweite das nicht funktionierende, welches
eigentlich die gleiche Textur hat wie das Erste.
Edit 2: Mir ist gerde aufgefallen, dass die "Schwärzung", so nenn ich das jetzt mal, mit dem grad der Skalierung des Objektes zunimmt.. Also je größer ich das Objekt im GameMaker skaliere, desto dunkler wird die Textur. So und wie kann ich das verhindern, außer die 3D Modelle größer zu modellieren?
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von HIM666 ()