Index bei mplay_data_write mit Nachkommastellen möglich?

  • GM 8

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  • Index bei mplay_data_write mit Nachkommastellen möglich?

    Hallo Community,

    ich habe mal wieder eine Frage, die ich nicht wirklich klären kann, da es eine Farge ist,
    die sich auf den Mehrspielermodus bezieht und ich derzeitig(00.18 Uhr) keinen Mitspieler habe:
    Kann der index bei mplay_data_write auch Nachkomma- bzw. Nachpunktstellen haben ?
    Da ich für mehere Instancen die Attribute als mplay_data_write(id.attribut, wert) angeben möchte
    und mir sonst keine andere Möglichkeit für die Werteübermittung an die "Joiner" einfällt.

    Mfg
    Diesel

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  • So weit ich weiß geht das nicht. Aber mach doch einfach eine Kodierung wie id*parameter_count+parameter, wobei parameter_count die Anzahl der Parameter ist, die du für jede Instanz übertragen willst. Allerdings möchte ich dich darauf hinweisen, dass du dir beim Übermitteln der id sicher sein musst, dass beide Clients auch wirklich die gleichen ids für ihre Instanzen besitzen. Man sollte nicht davon ausgehen, dass ids immer gleich vergeben werden. Du könntest allerdings dein eigenes id-System einführen und die Instanzen darüber ansprechen.
  • @peini:
    Also, das habe ich falsch geschrieben. Ich meinte, id + attribut und das attribut ist dann 0.1 z.B.

    @BlackSpark:
    Das geht nicht?
    Oha, das wird schwer...
    Warum sollten die einzelnen Clients andere Ids für die Objekte verwenden?
    Also bis jetzt ist das so Pl1, Pl2, Pl3 und Pl4 können sich alle sehen und jenachdem welcher
    Player du bist: 0,1,2 moder 3 verfügst du über die Kontrolle von einem der Objekte. Und mir war nicht bekannt,
    das diese unterschiedliche Ids verwenden, bzw.: Das würde gegen all mein Wissen über den GM sprechen.

    Ich werde mal einen MMO-Schöpfer fragen.
  • Naja das kommt darauf an, wann die Objekte der Spieler erstellt werden. Wenn sie von anfang an im Raum sind werden sie auch bei Client und Server die gleiche ID haben. Was Bl@ckSp@rk wohl gemeint hat ist z.B. wenn die Spieler während des Spiels beitreten können und durch ihren Beitritt erst ihr Spielerobjekt erstellt wird, muss es nicht zwangsweise sein, dass das neu erstellte Objekt bei server und client die gleiche ID hat. Es könnte ja sein, dass NUR der Server zuvor noch ein anderes Objekt erstellt hat, und sich somit die ID um eins verschiebt, wärend der Client dieses Objekt nicht erstellt hat und dadurch die ID noch frei ist.
    Darum ist es sinnvoller, eigene IDs beim Beitritt zu vergeben, zb bekommt jeder neue Spieler die Spieleranzahl als ID, der erste hat dann ID = 1, der zweite ID = 2 usw.

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  • Achso, ja dann ist ja alles mit den Ids ok, das wird nicht passieren.
    Jetzt aber nocheinmal zurück zu meiner Hauptfrage:
    Weder das Handbuch , noch ein Post hier oder in der GMC kann mir helfen.
    Funktionieren jetzt index mit nachkommastellen? Ja oder Nein?
    Ein vielleicht kann ich nicht brauchen. ;(

    Diesel
  • Bei BTO hab ich zwar die 39dll verwendet, was erlaubt, mehrere Werte zu übertragen, was das Zuordnen leichter macht. Allerdings kannst du ja die id in deinem Fall weglassen, da man beim Empfangen der Nachricht überprüfen kann, von wem sie stammt. Diese Zahl müsstest du nur in einer Datenstruktur oder einem Array der ID zuweisen.

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