Decompilerschutz (mal wieder)

    • GM 8

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Decompilerschutz (mal wieder)

      Hallo Leute.

      Ich weiss dass ich sicher der x-te User bin der nun das Thema "GM Decompiler > wie kann man sich schützen?" Thread aufmacht, jedoch sind die älteren threads wo das Thema behandelt wurde teils untergegangen.
      Außerdem habe ich aus den Threads keine klare Antwort herauslesen können.

      Ich will es jetzt aber konkret wissen: Gibt es einen wirksamen Decompilerschutz für den GM8.0 oder den 8.1?
      Ist der GM8.1 nun "decompile-sicher" oder nicht?
      Wie kann man sich am besten Schützen?


      Sry dass dieser Thread aufgemacht wurde, jedoch wollte ich in diesem Bereich einfach klarheit schaffen. Womöglich sind irgendwelche Tools rausgekommen (von denen ich nichts weiß) die das decompilen von GM-exen unterbinden und in den alten threads nicht behandelt worden sind.
    • Zuerst muss man dazu wissen, dass GM-Spiele gar nicht richtig kompiliert werden.
      Nach meinem Wissen, werden beim "Kompilieren" eines GM-Spiels, einfach Codes und Ressourcen verschlüsselt in die exe gepackt.
      Dazu kommt auch noch der Interpreter. Dieser führt, ähnlich wie .Net Programme, den Code beim Starten eines Spiels in Echtzeit aus.

      Für einen Decompiler, also eigentlich "Unpacker", müsste man nur die Verschlüsselung analysieren und die Struktur der exe herausfinden.
      Das Problem dabei ist nicht die Stärke/Komplexheit der Verschlüsselung, sondern das der Code in Echtzeit interpretiert wird.


      Der wirksamste Schutz wäre also den GM-Code wirklich zu kompilieren, sodass er eben nicht mehr in Echtzeit interpretiert wird.
      Der beste Ansatz wäre glaub ich ENIGMA. Das Teil kennt leider derzeit nur wenige Funktionen.

      Den besten "Schutz" den es für <GM8.0 gibt, findet man hier: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=422511.
      Dieser hindert leider auch nur Leien daran, die mal lustig den Decompiler ausprobieren wollen, deine Codes und Ressourcen zu extrahieren.

      Sicherer ist glaub ich GM8.1, da die neue Verschlüsselung einfach noch nicht (erfolgreich) Reverse Engineered worden ist.
      Wenn du mich fragst, wird dies jedoch in absehbarer Zeit geschehen.

      Man muss sich bei der ganzen Geschichte meiner Meinung nach überlegen, ob man nicht lieber mehr Zeit in die Entwicklung eines tollen Spiels stecken sollte, als sich einen Schutz gegen solche unrespektablen Leuten auszudenken.
      Das ist meine Meinung zu diesem Thema.

      @GlowDragon: Mark Overmars hat nie einen Decompiler veröffentlicht... Ich glaub das war ein anderer Mitarbeiter, der sauer war xD

      P.S.: Auch nicht schlecht ist es, den Code vor dem Release manuell zu obfuscaten. Das bedeutet, alle Kommentare zu entfernen, Variablen und Skripts in a, b, c usw. umzubenennen und den Code so kurz und unübersichtlich wie möglich zu formatieren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von luky300 ()

    • luky300 schrieb:

      Mark Overmars hat nie einen Decompiler veröffentlicht... Ich glaub das war ein anderer Mitarbeiter, der sauer war xD


      Auch nicht ganz. Der ursprüngliche GM "Decompiler" wurde von einem Mitglied der Gamemaker-Community 64digits entwickelt, nachdem dieses aus genau jener Community gebannt wurde. Also, sauer war er auf jeden Fall. Aber ein Mitarbeiter des GM Dev-Teams wohl kaum. Siehe auch
    • Niemand kann dir verbieten, den Decompiler auch auf die Projekte von Anderen anzuwenden. Was man dann aber mit dem Code/Spiel macht ist natürlich eine andere Sache. Wenn man sich den Code anschauen will und daraus lernen möchte, ist das völlig in Ordnung. Wenn man das Spiel verändert und als sein eigenes ausgibt natürlich nicht.

      Ich finde es nicht schlimm, wenn sich irgendjemand den Source Code meiner Projekte anschaut. Wieso auch? Wenn ihr vertrauliche Daten in euer Spiel packt (Passwörter, Zugänge zu Webseiten etc.) ist das eure eigene Schuld, denn sowas sollte man gar nicht erst machen. Egal in welcher Sprache ihr euer Programm schreibt oder wie gut es gesichert ist, behandelt euer Projekt als ob ihr den Source Code frei rausgeben würdet.
    • copyboy schrieb:

      Wenn ihr vertrauliche Daten in euer Spiel packt (Passwörter, Zugänge zu Webseiten etc.) ist das eure eigene Schuld, denn sowas sollte man gar nicht erst machen. Egal in welcher Sprache ihr euer Programm schreibt oder wie gut es gesichert ist, behandelt euer Projekt als ob ihr den Source Code frei rausgeben würdet.


      Umh... mich wuerde dann mal interessieren wie du mit dieser Theorie im Hinterkopf ein serverbasiertes Multiplayerspiel oder auch nur ein OHS programmieren willst... ganz zu schweigen von einem Lizenzierungssystem, etc...

      Willst du auf diese Drachen und -eier klicken?
      Sie werden sich freuen ;)
    • DragonGamer schrieb:

      Umh... mich wuerde dann mal interessieren wie du mit dieser Theorie im Hinterkopf ein serverbasiertes Multiplayerspiel oder auch nur ein OHS programmieren willst... ganz zu schweigen von einem Lizenzierungssystem, etc...
      Na mit dem Wissen im Hinterkopf.
      Ein gefakter Eintrag in die OHS wird kaum jemandem schaden. Wenn man aber z.B. eine FTP DLL direkt benutzt und das Passwort im Spiel speichert sieht das anders aus. Ein Multiplayerspiel musst du natürlich auch vor Cheatern schützen. Und mit Programmen wie Cheat Engine hilft dir in solchen Fällen übrigens der Dekompiler-Schutz wenig.
    • Das *trommelwirbel* allroundpaket zum Schutze DEINER spiele *hust*

      Gegen ramhacks und weitere cheater: RHP (by CAS)


      Und noch was:
      Anti-decompiler
      Und im Gegensatz zum Namen, kann das Ding noch einiges anderes, als vor Decompilern zu schützen. Es macht RAM-hacks unmöglich ( verschlüsselt die Scripte mit zufälligen Keys und entschlüsselt die dann wieder bei Bedarf). Zudem liegt noch ein kleines Programm bei, welches auch noch gleich komprimiert.

      Das einzige Manko ist allerdings, dass das YYG instantplay nicht mehr nach allem dem was man damit anstellt, funktioniert. Kann man jemand versuchen, da noch was anzurichten. ^^
      Ich habe posts wie diese BTW auch in den anderen "Decompilerschutz?" Threads geschrieben.


      Mfg SDX