Hallo Leute!
Wieder mal ein Thread von mir wo es um die zufallsgeneration von Maps geht.
Diesmal hätte ich eine Frage auf die ich im Internet keine Antwort bekommen habe.
Viele kennen sicher "Perlin-Noise" mit dem man zufallsgenerierte Heightmaps erstellen kann.
Nun, ich würde gerne wissen ob es schon irgendwelche Skripts/Pseudocodes gibt mit denen man die letzten "Pixelwerte" eines Perlin Noises an den generator übergeben kann um anhand von diesen einen 2ten Perlinnoise zu erstellen.
Die Gedanke dahinter ist der dass die 2 unabhängig voneinander generierte Perlin-noise Hightmaps zueinander (vom übergang her) passen. (Also das der übergang zwischen den beiden sauber ist, als ob sie eine gemeinsame Hightmap wären.)
Es tut mir wirklich leid dass ich euch damit belästige, jedoch finde ich dafür einfach keine Konkrete antwort.
Die einzige Möglichkeit die ich für solch einen "sauberen" Übergang sehe ist Maps nicht anhand von Perlin-Noises zu generiere, sondern anhand von Zufallswerten, bei denen man die endposition an die startposition der neuen Generation übergibt. (Jedoch ergibt sich daraus kein so schönes terrain wie mit Perlin Noise.)
Wieder mal ein Thread von mir wo es um die zufallsgeneration von Maps geht.
Diesmal hätte ich eine Frage auf die ich im Internet keine Antwort bekommen habe.
Viele kennen sicher "Perlin-Noise" mit dem man zufallsgenerierte Heightmaps erstellen kann.
Nun, ich würde gerne wissen ob es schon irgendwelche Skripts/Pseudocodes gibt mit denen man die letzten "Pixelwerte" eines Perlin Noises an den generator übergeben kann um anhand von diesen einen 2ten Perlinnoise zu erstellen.
Die Gedanke dahinter ist der dass die 2 unabhängig voneinander generierte Perlin-noise Hightmaps zueinander (vom übergang her) passen. (Also das der übergang zwischen den beiden sauber ist, als ob sie eine gemeinsame Hightmap wären.)
Es tut mir wirklich leid dass ich euch damit belästige, jedoch finde ich dafür einfach keine Konkrete antwort.
Die einzige Möglichkeit die ich für solch einen "sauberen" Übergang sehe ist Maps nicht anhand von Perlin-Noises zu generiere, sondern anhand von Zufallswerten, bei denen man die endposition an die startposition der neuen Generation übergibt. (Jedoch ergibt sich daraus kein so schönes terrain wie mit Perlin Noise.)
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