Texturen richtig Anzeigen

  • GM 8

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

  • Texturen richtig Anzeigen

    Hallo!
    Ich bin die ganze zeit am versuchen eine textur auf ein object zu machen (3D) aber es wird immer nur 1 Pixel von der Textur genommen und der wird dann auf das ganze obj gemacht.
    Naja ich zeig euch mal was ich gemacht hab:
    1. Ich habe einen Würfel mit Blender gemacht und in mit .obj exportiert
    2. Ich importiere den Würfel in "Wings 3D" (ein Programm um texturen von objecten zu machen)
    3. Ich speichere die neue textur unter Cube_auv.png.
    4. Ich öffne das object mit Marzipan Version 5.7 und drehe die UV map, dann speichere ich es als d3d ab und importiere es in den GM

    Das Objekt wird jetzt angezeigt aber bei der Textur wird nur der 1. Pixel also 0,0 auf das ganze Objekt gezogen.
    Ich glaube der Fehler ist das bei dem d3d-Code(d3d_model_vertex_normal_texture()) bei xtex immer 0 und bei ytex immer 1 steht.
    Was hab ich falsch gemacht???
    Twitter: @BytingGames
  • Oh, den Thread hab ich gar nicht gesehen...

    Also, wenn nur der erste Pixel als Textur benutzt wird,
    dann ist keine Texturemap vorhanden, sie wurde beim Import
    nicht mitgenommen oder beim Konvertieren gelöscht.

    So kann (manchmal geht es nicht) es funktionieren:

    Exportiere das Modell aus Blender als OBJ und dann
    importiere es mit dem Importer aus dem 3D für Anfänger Tutorial
    von Moolt. Der müsste die Texturemap mit importieren, aber eben
    horizontal invertiert.
  • Da muss ich passen, UVgemappt habe ich noch nie etwas in Blender.
    Spoiler anzeigen
    Ich mach alle Models im GM Model Creator, weil ich da keine Probleme habe.
    Das mit dem Exportvorgang basiert größtenteils auf ner Aussage von LEWA.


    Inwiefern meinst du das mit dem Exportieren der UV Map?
    Die UV Daten sind im Model.

    Meinst du eine Vorlage der UV Map als Bild?
    Wenn ja, dann würde ich sagen du googlest entweder danach, oder
    du schneidest sie mit dem Snippingtool aus Blender aus und skalierst sie dann
    auf ^2 Werte.
  • Also ich persöhnlich habe schon 3D Modelle aus blender in den GM gebracht.
    Einfahc UV-Map machen, Modell als Objekt exportieren (alle einstellungen dabei auf default belassen. Nichts an den Häkchen des exporters ändern.)
    Dann kann man das Modell mithilfe des Scripts von Moolts example nutzen um das Objekt aus blender 8mit UV Texturen) importieren.
    Die Textur muss dann auf der Y-Achse gespiegelt werden.

    Ich muss dabei betonen das der Script aus Moolts example der einzige war der bei mir wirklic hfunktioniert hat. Alle anderen Objekt importer die ich im Internet für den GM finden konnte haben nicht funktioniert. (UV-Koordinaten wurden nicht erkannt.)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

  • Ich versuchs jetzt erstmal mit dem example von moolt.

    @Shapow
    Also ich will die UV Map als Bild (.bmp oder so) haben damit ich sie dann so umändern kann.
    Aber wenn ich die exportieren UV Maps öffne steht da "Das bild kann nicht angezeigt werden, da die Datei leer ist".
    Ich kann mit dem Blender irgendwie nicht richtig exportieren, und mit dem Snippingtool ist es zu ungenau.

    @Lewa
    Meinst du das man die textur exportieren soll oder einfach eine in Blender machen soll?
    Twitter: @BytingGames
  • Ich persöhnlich habe es so gemacht, dass ich ein Modell UVUnwrapt habe.
    Damit kannst du das Moddell im Prinzip "aufspalten" um später eine Textur darüber legen zu können.

    Später habe ich dann eine Textur anhand der UV-Aufspaltung in Paint.net bzw Photoshop angefertigt. (Man kann die Linien der Polygone auf eine art "Textur" zeichne nlassen udn sie exportieren. Anhand dessen kann man sich be ider Texturersetellung in einem externen Programm Orientieren.)
    Die eigentliche Textur kannst du dann in Blender laden (um zu prüfen wie das ganze ausschaut) musst du aber nicht zwingend.

    Beim export werden die UV-Koordinaten (sofern das Objekt im Edit Mode UV-Unwrapt wurde) mit exportiert.
    Mit dem Script aus Moolts example wurden die UV-Koordinaten dann auch erkannt. Du musst nur die jeweilige Textur auf der Y-Achse Spiegeln damit die Texturen dann auch wie in Blender passen.