view über mehreren rooms

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    • view über mehreren rooms

      Hallo allerseits.

      Ich habe mal eine Frage bezüglich mehrerer Räume in einer view (naja, komisch formuliert)
      vielleicht lässt sich das bildhaft besser erklären:

      im Prinzip sollte es einfach einen einzig, großen Raum simulieren. Jedoch besteht dieser aus mehreren kleineren.
      So wie in den allseits-bekannten Pokemon spielen.

      ist das mit dem GM überhaupt möglich, bzw gibt es Ansätze dafür?^^

      lg, domis4
    • So wie du es skizziert hast ist es mit dem GM nicht möglich. Eine möglichkeit wäre, ingame einen Screenshot vom 2. Room zu machen und dieses Bild dann im ersten room an der Position x = room_width, y = 0 zu zeichnen. Sobald der Spieler dann auf x = room_width ist, wird der Raum gewechselt.

      © 2008 by Teamgrill Productions
    • Wo du grad Pokemon als Beispiel nennst..
      Wäre es da nicht sinnvoll, eine riesen map zu nehmen wo alle events bereits vorhanden sind ?!
      und dann verschiedene eintrittspunkte zu definieren, je nachdem welches Gebäude man verlässt`?

      Das müsste sich doch dann umsetzen lassen und dir in deinem Fall die Arbeit etwas erleichtern :)

      Die Events kannste ja alles abfragen, ob es bereits erledigt ist / war oder halt nicht.
    • deathline20xx schrieb:

      Wo du grad Pokemon als Beispiel nennst..
      Wäre es da nicht sinnvoll, eine riesen map zu nehmen wo alle events bereits vorhanden sind ?!
      und dann verschiedene eintrittspunkte zu definieren, je nachdem welches Gebäude man verlässt`?

      Das müsste sich doch dann umsetzen lassen und dir in deinem Fall die Arbeit etwas erleichtern :)

      Die Events kannste ja alles abfragen, ob es bereits erledigt ist / war oder halt nicht.


      Das wäre nicht unbedingt sinnvoll.
      Du müsstest dazu die komplette Pokemon-Map auf einmal i nden Game Maker laden (mit allen NPCs und Events.)
      Das wäre für den GM einfach zu viel. (Laggs) Natürlich, es wäre möglich, aber der Sinn hinter diesem "Raum-System" ist ja das einsparen der Performance.


      Ich persöhnlich habe mich damit auch befasst. Das was ich gemacht habe, ist an jedem Rand des Raumes einen Teil der anderen Map "nachzubauen", sodass der Spieler denkt er sieht schon die nächste Map, dabei ist dies aber nur ein Nachbau der Map die dann beim Wechsel geladen wird. Das Problem ist halt dass es sehr umständlich wird wenn man genau in diesem Bereich etwas ändern will (Tiles.) Dann muss man die gefakte als auch reale stelle bearbeiten...

      Man könnte sich ja so ein "room-System" im Game Maker selber nachbauen. Das Platzieren der tiles müsste mann dann über einen selbst geschriebenen Editor machen, der die ganze Mapfile in den Game Maker ladet.
      (Sprich: Das Room-System würde in einem eigenen Room laufen.) Wie das mit der Performance ausschauen wird weiss ich jedoch nicht. De ganze Angelegenheit ist ja nicht so ganz einfach.

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    • Billige Variante:
      Raum, den man verlässt, auf eine Surface zeichnen und im zweiten Raum wiederverwenden (geht je nach Einsatz natürlich nicht).

      Andere Variante:
      Eigene Room-Engine schreiben. Das hebelt dann natürlich einige Game-Maker-Funktionen aus und bringt entsprechend weitere Vor- und Nachteile mit sich.
      Wie man das genau anstellt ist auch vollkommen offen - man wird aber nicht darum herumkommen, irgendwelche Grenzen zu defnieren, da man sonst jeden Gegner, jedes Stück Wand etc. die ganze Zeit im Speicher und Prozessor hängen hat.


      Man sollte anmerken, dass diese Art von Raumwechseln bei den Handheld- und älteren Konsolenspielen einfach ist: Der RAM ist zwar beschränkt, aber ROM lässt sich recht zügig auslesen.
      Die Spiele dürften dabei in etwa das machen, was ich oben als billige Variante beschrieben habe - lediglich ist die Hardware dafür bestens geeignet gewesen.
      Bei langsameren Datenträgern landet man daher auch viel eher in Ladebildschirmen und schöne Übergänge fehlen.
    • Das ist jetzt zwar eine ganz billige Variante, aber
      hast du schonmal an die transition_kind für den Raumwechsel gedacht?

      Du kannst ja überprüfen in welche Richtung der Spieler den Raum verlässt und dann die transition_kind je nach dem anpassen:
      6 = Shift from left (Dann wird der neue Room von rechts "nachgeschoben" und der alte Room nach links "weggedrückt")

      Das ganze gibts dann logischer Weise auch für rechts, hoch und runter.

      (edit: vorausgesetzt diese Funktionen existieren im 8er noch.. hab mich ja bisher noch nicht vom 6.1er trennen können)

      Vielleicht bringt es dir ja was.

      MfG