Euer Spiel kann das größte, wunderschönste und tollste sein, doch ohne Motivation für den Spieler wird das ganze sehr langweilig und verwehrt euch jeglichen Erfolg.
Part 1: Erfahrungspunkte, Level
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Part 2: Herausforderungen
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Part 3: Trophys, Erfolge und Belohnungen
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Part 4: Soziales
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Part 5: Lehrreiches
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Dieser Artikel wurde teilweise von diesem hier inspiriert.
Part 1: Erfahrungspunkte, Level
Mit der Funktion der Erfahrungspunkte/Level sieht man einen Fortschritt in seinen Anstrengungen. Keiner würde gegen einen Super-Duper-Ultra Boss kämpfen, in den härtesten Dungeon gehen, ohne Aussicht auf hohe Erfahrungspunkte. Natürlich sollten Erfahrungspunkte gerecht verteilt werden, nicht für einen Level 99 Max HP Endboss genauso viele Erfahrungspunkte vergeben wie für einen Level 1 Gegner.
Part 2: Herausforderungen
„Sammle 500 Wassertropfen um den Quest zu beenden“, ist leider sehr frustrierend. Man versetze sich in die Lage eines Spielers, der von einer astronomischen Zahl erschlagen wird. „Sammle 5 Wassertropfen“, die jeweils ein Rätsel zu lösen erfordern, ist deutlich motivierender. Damit kann ein Mensch deutlich besser umgehen, auch wenn der Quest am Ende vielleicht genauso lange dauern wird.
Part 3: Trophys, Erfolge und Belohnungen
Dem Spieler soll eine Rückmeldung für seine Taten gegeben werden. „Besonders schnell abgeschlossen“, „Kein Leben verloren“ oder ähnliches bringen den Spieler sich besonders hineinzusteigern. Am Ende eines langen Quests/ einer Aufgabe sollte ein fetter Reward winken. Wenn man dazu noch zusätzliche Dinge erfüllt hat, bekommt man die evtl doppelte Anzahl an Gold.
Part 4: Soziales
Virtueller Geschlechtsmerkmalvergleich ist sehr beliebt. Wer hat die beste Rüstung? Das beste Schwert? Der Mensch ist von Natur aus gerne besser, als jemand anderes. Man versucht immer jemanden zu übertrumpfen. Besonders in MMORPGs kann man dies feststellen. Gib dem Spieler die Möglichkeit dies mit anderen zu vergleichen, sei es ein Online-Highscore, ein Co-Op-Modus oder eine Möglichkeit, Errungenschaften zu vergleichen
Part 5: Lehrreiches
Wenn jemand euer Spiel durchgespielt hat, soll er etwas ethisches oder ähnliches gelernt haben, oder über Dinge nachdenken. Vielleicht eine andere Weltanschauung gesehen haben, über Moral etwas gelernt haben oder am Ende über vergangene Ereignisse des Spiels nachdenken (Silent Hill). Es ist auch gut möglich einen Spieler auf ein aktuelles Thema wie: Klimaveränderung oder Kernenergie anzusprechen. Dies sollte jedoch nicht im Überfluss geschehen. Ein Beispiel? Die (möglichen) Folgen zu spielen. Apokalyptische Szenerien sind besonders beliebt. Zitate von hohen Personen einzubringen ist immer toll: if we dont end war, war will end us. Es sollte natürlich zum Thema passen, denn wenn ihr für die Bundeswehr werbt, sollte so ein Zitat vielleicht besser nicht hinein.
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