3D - was ist aktuell?

    • GM 8

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    • Der GM ist leider in einigen Bereichen der 3Dimensionalen Welt etwas "beschränkt".

      3D Kolissionen sind MÖGLICH, aber man müsste sich dazu ein eigenes System schreiben.
      Einfache "Würfelkolissionen" kriegt man grundsätzlich im GM hin, aber sobald man z.B: runde Formen als 3D Kolission abfragen möchte... wie man das machen möchte weiss ich nicht. (Ohne die Performacne den Bach runterzuziehen.)
      Im Grafischen Bereich gibt es auch einige Limiterungen.
      Die "kritischen" Bereiche wären u.a. sachen wie Bump-Mapping und Reflektionen.

      Aber ansonsten kann man doch so einige recht nette Sachen im 3D Bereich machen.
      *.obj und *.3ds kann man zwar schon in den GM laden, dazu müsste man sich aber einen eigenen Script schreiben der die Modelle aus der Datei liest und sie Vertex für Vertex in einem 3D Modell wieder zusammensetzt. Oder du suchst dir einen funktionierenden 3D Script online. Ich habe heute selber auch mit Modellen herumexperimentiert und bin auf ein recht "hübsches" Resultat gestoßen. :D

      Ein großes Problem im 3D Bereich des GMs ist, dass z.B: Funktionen wie das laden von Modellen oder die 3D Engines wie GMOgre nicht fest in den GM eingebaut sind.
      Somit kann man sich nie vergewissenr ob die jeweilige Funktion auch tadellos funktioniert. Sobald ein Bug auftaucht den man nich beheben kann ist man aufgeschmissen. Die Updates werden nich von den Entwicklern des GMs zur verfügung gestellt sondern vo nder community.
      Und wir können uns von den Leuten die ihre private Freizeit dafür aufopfern dass sie das jeweilige Stück Software/Script über mehrere Monate hinweg aktuell halten.

      Die beste Lösung im 3D Bereich des GMs? Puh.... ich habe bis dato immer mit den Internen 3D Funktionen gearbeitet da ich da noch die meiste Kontrolle habe. Ich mache mir ab und zu einen importscript ür *.obj Modelle zu nutze.
      "Block-Kolissionen" sind ebenfalls möglich.
      Die Performance an sich ist zwar nicht die beste, aber wenn man sich klug anstellt und sich beim desing des Codes gedanken macht, kommt man damit schon recht gut aus.
    • zumindest präzise Kollision

      Es gibt die Precise Colission DLL die recht gut zu funktionieren scheint.
      Sie ist soweti ich weiss auch open source wodurch du sie erweitern könntest.

      statischer Schatten

      Diese bietet GM nicht eifnach so an. Entweder "bakest" du Schatten direkt in ein Modell/textur oder du machst ein eigenes Modell mit einer Schattentextur.
      Viele Möglichkeiten gibt es da leider nicht. Du könntest Modelle noch auf der z-Achse runterskalieren, und sie schwarz färben ,wodurch ein "Schatten" entsteht, dieser funktioniert aber nur auf ebenen Flächen.

      Wie sieht das bei GMorge aus? Wird der Screen entfernt/eingefroren? Oder läuft das Rendering im Hintergrund weiter? Es wäre eine Lücke die Wrapper etwas "mit Gewalt angehängt" wirken lassen. Das ist eben das Problem des Vorlagen-System des Game Makers. Für den Normalgebrauch völlig berechtigt, aber beim Einsatz eines Wrappers oder eigenhändigen Aufbau einer GUI ein Hindernis.

      Ich weiss nicht ob das aktuel lsit, aber ich kann mich noc hdaran errinnern dass GM Ogre das rendering direkt übernimmt und man im GM keinen zugriff auf jegliche draw-funktionen mehr hat. (Stand sogar im Manual soweit ich weiss)
      Sprich: Sobald die Engine an ist, wird alles über diese gerendert. Das Rendering lief be imir im Hintergrund weiter auch wenn das Fenster den Fokus verloren hat.

      Das Laden von .obj / .3ds Dateien war eigentlich anders gemeint, also keine Eigenrekonstruktion im GM anstellen.

      Der GM kann nur ein eigenes 3D Format (weiss jetzt nicht wie das heisst) laden. Für den Rest wird man eigenkosntruktionen nehmen müssen oder auf die Community hoffen.... leider...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • Man entfernt sich bei anständiger 3D-Programmierung einfach soweit vom Game-Maker-Step-Schema, dass man den GM vom Konzept her eigentlich überdenken müsste.

      Auch wüsste ich nicht, wie man 3D-Spiele so einfach in eine Form pressen könnte wie das bei 2D-Spielen der Fall ist - es geht schon damit los, dass 3D-Kollisionen viel aufwendiger sind und daher nicht einfach blind definiert werden sollten. Ferner hat man Modelle, die nicht immer nur einfache Animationen sind, sondern auch z.T. mit der Spielwelt interagieren müssen (schönes Beispiel: Position der Beine beim Stehen im Hang). Je nach Genre bieten sich andere Möglichkeiten an, das Spiel effizient umzusetzen. Dann gibt es noch andere Sachen wie dynamisches Licht, Modelle mit entsprechenden Maps und so weiter...
      Es läuft meiner Meinung nach darauf hinaus, dass man dem Entwickler jede Menge Entscheidungen selbst überlassen muss. Das widerspricht einerseits ein wenig dem Konzept des Game Makers, andererseits nähert man sich dabei so sehr dem "richtigen" Programmieren, dass man sich dann ernsthaft üerlegen sollte, ob man den Sprung nicht einfach macht.

      Trotzdem fände ich es schön, 3D-Spielideen im GM einfach ausprobieren zu können. Das wäre aber wesentlich einfacher, wenn man Modelle einfach importieren könnte und einen Design-Modus hätte, der eine Mischung aus Room-Editor, Debug-Modus und Kamera-Regie ist. Ich plag mich grad mit etwas 3D rum und muss unglaublich viel mit Kamera und Roomeditor rumfummeln, bis ich einen guten Startpunkt habe, von dem aus ich mehr machen kann.
    • Der GM benuzt für modelle eine Art eigenes Format. Irgendwo auf der GMC müsste es ein Konverter-programm geben da es ja, wie erwähnt wurde, Skripte gibt die mehrere verbreitete Formate importieren können.
      Meiner Meinung nach ist GM-Ogre die beste Lösung. Dessen Example Programme sind schon "extremst" (naja zumindest extrem im Vergleich zu normalem GM) beindruckend: Real-Time Schatten auf Wänden, spiegelnde und verzerrende Wasserbecken sogar mit Fischen drin, vollwertiges Physik- und Kolisions-system usw.
      Leider benutzt es die GM Api um die Sache zu beschleunigen, so wird in der Tat das GM Fenster ausgeblendet und man muss mit einem Befehl erst Ogre pausieren um mit dem Game Maker auf dem Fenster zu drawen (wobei man dies kaum tun muss da Ogre eine vielzahl an Befehlen für z.B. Huds und ähnliches hat). Das Problem ist allerdings vorallem dass die GM Api nicht mit dem Aktuellen Game Maker kompatibel ist. Von daher müsste man zurück auf GM 8.0 umsteigen wenn ich mich nicht irre... Bei mir wird unter GM 8.1 zwar was gerendert (und auch Physik funktioniert) aber man kann die Kamera nicht drehen und das Spiel blockiert wenn man dies versucht.

      Der Wrapper sowie Ogre selbst sind beide opensource. Vieleicht findest du oder jemand anders eine Möglichkeit es GM 8.1 tauglich zu machen.
      gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=455439

      EDIT: Was aktuallität angeht ist das irgendwie kaum als aktuell zu bezeichnen. Die Meisten Projekte in dieser Richtung sind ziemlich alt. Ich vermute dass dies mit dem ganzen Trubel um das Studio und mit den (in der Anfangsphase) häufigen, struktur-verändernden Updates von GM 8.1 zusammen hängt.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DragonGamer ()

    • @DragonGamer:
      Existiert denn überhaupt die Möglichkeit noch irgnedwie an den GM8.0 "legal" zu kommen? (Ich nehme mal an dass die gm8.1 Lizenzen beim GM8.0er nicht mehr anspringen werden wenn man überhaupt noch irgendwo den Isntallier finden kann...)
      bzw. Wieso wird denn die GMApi beim 8.1er nicht mehr unterstützt? Hat das einen technischen Hintergrund?

      Zur 3D Modell Problematik:
      Durch einige "Workarounds" bekommt man eigentlich alle 3D Modelle Problemlos in den GM. (Siehe die Screenies...)

      Natürlich ist das ebenso nicht der Optimalste Lösungsweg.
      Der Vorteil von Engines wie Unity oder UDK ist einfach dass sie alles nötige schon "built in" haben und das Arbeiten in einer 3Dimensionalen Umgebung viel effizienter verläuft.
      Wie MewX schon sagte... das debuggen von 3D Welten im GM ist eine heidenarbeit. Man könnte sich natürlich einen eigenen editor schreiben der dann in das Game implementiert wird, aber mal ehrlich, wer tut sich die Arbeit schon an...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • LEWA schrieb:

      @DragonGamer:
      Existiert denn überhaupt die Möglichkeit noch irgnedwie an den GM8.0 "legal" zu kommen? (Ich nehme mal an dass die gm8.1 Lizenzen beim GM8.0er nicht mehr anspringen werden wenn man überhaupt noch irgendwo den Isntallier finden kann...)
      bzw. Wieso wird denn die GMApi beim 8.1er nicht mehr unterstützt? Hat das einen technischen Hintergrund?

      Keine AHnung wo man den finden kann :/
      Und ja es hat einen technischesn Grund. Die GM Api liest und verändert soweit ich weis bestimmte Stellen des Speichers den der GM nutzt. Diese Adressen und Pointer wurden aber mehrfach in Folge von bugfixes und updates geändert...

      Man könnte sich natürlich einen eigenen editor schreiben der dann in das Game implementiert wird, aber mal ehrlich, wer tut sich die Arbiet schon an...
      Ich :D
      ..ist aber nicht sonderlich gut rausgekommen so dass es genauso gut/schlecht mit durchprobieren von Werten ging.

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    • DragonGamer schrieb:


      Keine AHnung wo man den finden kann :/

      Den Installer sowie alle älteren Versionen des Game Makers habe ich mal mühsam aus Archive.org zusammen gesucht, da YoYoGames diese ja selbst nicht mehr anbietet.
      Geplant war eigentlich mal ein großes Archiv an verschwundenen Dll´s und sonstigen Examples. (ich habe noch min. 5 GB mit alten gmd/gm6/gmk/dlls rumliegen)
      (vieles in der GMC ist ja down)

      Natürlich werden nur die Installer bzw. Lite Versionen gehostet:
      gamemaker.cc/?section=gamemaker

      MfG
    • Was für technsiche Details willst du denn genau?
      Performance-Grenzen?
      Was der GM an sich kann solltest du ja wohl selber rausfinden können indem du einfach die Hilfe liest.

      EDIT: Um auf deine Frage da im ersten Post zurück zu kommen: Ja, scheinbar wurde die Modell-Verarbeitung vor einigen Monaten revidiert was in Projekten mit vielen unveränderlichen Modellen einen enormen Geschwindigkeits-Schub gebracht hat.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von DragonGamer ()

    • Ich weis nicht so wirklich was eine "Geometrie" ist aber befürchte sowas ist nicht im Game Maker eingebaut. Wenn du wirklich so enorm große Modelle wie eine ganze Stadt brauchst dann musst du es wohl manuell splitten und dich selbst darum kümmern dass die Teile außerhalb des Blickfeldes nicht gedrawt werden. Weit entfernte Polygone lassen sich aber durch das Fog ausblenden bzw. durch die variable zfar die man beim Einstellen von perspectives setzten kann, wenn ich mich recht erinnere.

      Die Frage ist aber worum es dir hierbei geht? Wieder um dein besserer-GM Projekt?

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    • Öhm... ich hab nicht viel Ahnung von 3D-programmierung, aber die Definition von "Modell" ist meines Wissens davon abhängig, wie die Game Engine es verarbeitet. Du kannst eine ganze Landschaft in "eine Geometrie" zusammenfassen und die Game-Engine montiert das dann unter Umständen doch wieder auseinander um Dinge außerhalb des Blickfeldes nicht zeichnen zu müssen.

      Dann gibt es noch zig andere Techniken, deren Namen mir grad nicht alle einfallen... z.B. Low-Poly-Modelle für Objekte, die weiter weg sind, Vereinfachung von Texturen... etc.
    • Da gabs neulcihst einen Trhead darüber: 3D Mip-Map
      Das Beispiel ist auch einigermaßen Performant aber nicht schneller ohne Mip Maping.

      Nochmal die Frage: Wofür führen wir dieses Frage und Antwort-Spiel? Es scheint mir nicht irgend einen Nutzen zu haben...
      Wenn du ein Spiel entwickeln willst dann fang damit einfach mal an, anstelle so viel über die ;öglichkeiten in Erfahrung bringen zu wollen :)

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    • Ah, Mip mapping.
      Ich habe das bei Celerity vor einiger Zeit eingebaut.

      DragonGamer hat zwar eine interessante Methode für Mip-Mapping gezeigt, ich mache es aber ein wenig anders.
      Du kannst mithilfe der GM Funktionen prüfen wieviele Objekte der jeweiligen Instanz im Room sind. Dementsprechend kannst du sie nach der Nummerierung abfragen.
      Was du bekommst ist die ID. Du prüfst nun mitd dieser Objekt ID die entfernung zur Kamera (an einem oder mehreren Punkten).
      Je nach der entfernung haust du auf das objekt die jweilige Auflösungsstufe der Textur.
      Bei mir werden Pro step etwa 8 Objekte abgearbeitet, wodurch keine riesige CPU-last entsteht.
      Die Textur ändere ich einfach durch das verändern einer "tex" variable im jeweiligen Modell. Das Modell greift ständig auf die Variable zu und ändert eben den pointer auf eine anders aufgelöste textur.

      Ich habe nahezu keine Performanceeinbußen.

      LOD lässt sich auf so ziemlich dieselbe Art und weise Lösen. Ebenso hier gäbe es keine nennenswerten Performanceeinbusen. (Solange du nicht pro step 100 Objekte aufeinmal abfragst.)
    • famous schrieb:

      Ich möchte kein Spiel entwickeln, sondern eben mehr über technische Details in Erfahrung bringen. Welches Frage-Antwort Spielchen?

      Jenes dass du uns hier Dinge fragst.
      Es wäre halt einafch nützlich um dir helfen zu können zu wissen was du mit diesem Wissen anfangen willst...

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    • Ohne dir nahe treten zu wollen, ich kann DragonGamer mittlerweile verstehen.
      Jeder 3. Beitrag von dir ist ein Seitenhieb auf den Game Maker (Kritik ist an sich nicht verwerflich), du versuchst aber mit allen viralen Mitteln irgendwie dich und dein Unlimited Studio zu pushen.

      Zitat von dir über das Unlimited Studio:
      a more extensive Software creation Tool like Game Maker.

      Sowas im offiziellen Forum vom Game Maker zu posten ist schon ein bisschen dreist, mich hat es gewundert das noch niemand auf deinen Thread geantwortet hat.

      Achja, ich hab´ hier noch eine kleine Lektüre für dich:
      Impressumspflicht auch bei Downloads bzw. schau mal nach dem Aktenzeichen "2 HK O 14/12" weil es schon ein Urteil dazu gab.
      (das betrifft auch einige Mitglieder hier, die teilweise auch ihre Android Games bereits verkaufen)

      Besonders hevorzuheben:
      Nach Ansicht des Gerichts sei bereits durch das Anbieten des Downloads eine geschäftsmäßige Tätigkeit gegeben und daher die Angaben im Rahmen der Anbieterkennzeichnung erforderlich.
      Quelle: siehe oben


      Wie ich aus mindestens 4 weiteren (Entwickler-)Foren entnehmen konnte, möchtest du das Unlimited Studio irgendwann auch kommerziell vertreiben.
      Wenn es schon bei diesen Kleinigkeiten hakt, au weia...

      MfG

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Shadowheart ()

    • Ist ja wieder mal amüsant wie sich jemand grundlos aufregt. Ersteinmal ist es kein "seitenhieb" und versuche sicher nicht US zu "pushen". Sei es neid, dikussionswut oder was auch immer, mir ist es egal, aber von solchem Geschwafel möchte ich nichtsmehr hören.

      Im Allgemeinen betrachtet (was deine letzten Forenbeiträge betrifft), es geht nicht nur explizit um diesen Thread.

      Wenn etwas so im Kommerz versinkt darf ich als Kunde so kritisch sein wie ich möchte.

      Hier gebe ich dir absolut recht, nur sollte das glaubwürdig und sachlich passieren.
      Deine Werbung für das US macht dich in meinen Augen unglaubwürdig.

      Und den restlichen Abschnitt hättest du dir auch sparen können da sämmtliches was zu US öffentlich steht eine reine Projektvorstellung ist. Sonstiges ist eine kostenlose Version die als universelle IDE dient. Und zum Schluss sei noch gesagt das US nicht kommerziell geplant ist, wie es sich entwickelt bringt die Zukunft. Danke, und behalte weiteres einfach für dich.

      Belassen wir es dabei, trotzallem war der Hinweis zum Wettbewerbsverstoß wohl nicht deutlich genug.
      Es geht hier nicht um die kommerzielle Absicht beim US, es ging um deine angebotenen kostenlosen Downloads (IconMaker/Dlls) auf Mevedia*de ohne Anbieterkennzeichnung (§ 5 TMG).
      Abmahnanwälte kommet!

      MfG
    • Irgendwie verstehe ich das Ganze nicht. GM und 3D war für mich irgendwie immer eine unbrauchbare Krücke. Klar, mit entsprechenden DLLs und Skripten kann man eine Szene und ein paar Objekte anzeigen, aber mal ehrlich: das ist doch von einem echten, halbwegs großen 3D Spiel weit entfernt. Bisher hat mich noch kein GM 3D Spiel optisch und vom Umfang her wirklich überzeugt. Das Problem ist, dass der GM meiner Meinung nach generell nicht gut für große Projekte geeignet ist und man bei 3D mehr einen "Blindflug" macht.

      Meine Frage dazu: Warum sollte ich mit einer GM Krücke ein 3D Spiel machen, wenn es auch 3D Game Studio und Konsorten gibt, die genau dafür entwickelt wurden und sicherlich viel besser geeignet sind? Man kann das Meer natürlich auch mit einer Luftmatratze überqueren (GM) oder eine Yacht nehmen. :D
    • Yamm schrieb:

      Meine Frage dazu: Warum sollte ich mit einer GM Krücke ein 3D Spiel machen, wenn es auch 3D Game Studio und Konsorten gibt, die genau dafür entwickelt wurden und sicherlich viel besser geeignet sind? Man kann das Meer natürlich auch mit einer Luftmatratze überqueren (GM) oder eine Yacht nehmen. :D

      Wie waere es mit erschwinglicher Lizenzbestimmung im Feld "publikation"? Versuch ma was mit 3dgs zu veroeffentlichen, das is unbezahlbar fuer'n indie dev, und genau das sind wir alle hier. Wer's Geld fuer'ne Yacht hat, wuerde auch niemals in der Luftmatratzen-Klasse rumrudern.

      Und ausserdem, GM (ohne Fremd-Erweiterungen) ist auf jeden Fall in der Lage "gute" 3D Zocks umzusetzen, wenn der dahinter-Sitzende ein bissl sinnvollen Sachverstand in der Welt des Computings hat. Ich kann's beweisen!
    • Nightrage schrieb:

      Versuch ma was mit 3dgs zu veroeffentlichen, das is unbezahlbar fuer'n indie dev, und genau das sind wir alle hier.

      Unbezahlbar halte ich für ziemlich übertrieben. Allerdings: wenn die Leute hier schon bei 100€ Preisen Tränen in die Augen bekommen, muss ich dir natürlich Recht geben. Aber selbst für Freeware 3D würde ich 3DGS bevorzugen, auch wenn es etwas Geld kostet. Die 900€ halte ich für den Umfang immer noch für bezahlbar. Wenn ich da bedenke, wie viel Geld sonst für Schrott ausgegeben wird. :S

      Nightrage schrieb:

      Ich kann's beweisen!

      Würde ich gerne Mal sehen.