Objekte zerstören nach Zeit/die selber Instancen wechseln

  • GM 8
  • Objekte zerstören nach Zeit/die selber Instancen wechseln

    Hi ,...

    eine Frage mal wieder. Ich hab in meinem Spiel " Powerupitem " das nach einer bestimmten Zeit ( 15sec. ) selber in ein anderes " Powerupitem " wechselt. Also in Prinzip lasse ich "Powerupitem" spawnen ,und über Alarme wechselt es selber nach 15sec. in das andere Powerupitem ( Chance Instance ).

    Das klappt auch sehr gut. Nun zu meinem Problem. Ich würde gerne das Powerupitem nach ca. 1min zerstören. Und kurz bevor es zerstört wird soll es " flackern " Sagen wir 5 sec. vorher. Ich hab mir auch schon selbern n Kopf gemacht wie das gehen könnte. Eine Lösung hätte ich auch schon. Allen Powerupitems ( objekte ) eine eigende Timeline geben. Und die diese denn über Timeline zerstören. Wären denn aber ziemlich viele Timelines die allein " nur " Powerupitems drauf gehen würden.

    Geht das mit dem Zerstören auch irgendwie anders. Und Einfacher?

    Vielen Dank, schon mal in voraus
  • Also du könntest das mit zwei alarmen machen. Im Create-event des powerupitems wird ein alarm auf 55*roomspeed gesetzt (dass sind soviele steps wie in 55 Sekunden vergehen). In diesem alarm wird das sprite mittels der variable sprite_index in eine flackernde Version des powerupitem-sprites gesetzt. Gleichzeitigt wird in dem alarm auch ein anderer alarm auf 5*roomspeed gesetzt. In diesen zweiten Alarm wird dann die Instanz einfach zerstört.

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  • hi,..

    Erstmal Danke für die schnelle Antwort. Habs eben probiert. Klapp leider irgendwie nicht. Ich denke dadurch das , das Powerupitem alle anderen Powerupitem ( instancen ) durch läuft. Werden die Timer / Alarme immer wieder neu auf 0 gesetzt. Und somit Resetet es sich wieder und wieder selber.
  • Ah, versuch mal bei der instance_change(obj,perf) - Funktion das zweite ARgument auf 0 zu setzten. Dann werden die create-events nämlich nicht neu ausgeführt. Dies setzt aber vorraus dass nicht jedes item andere Variablen im create-event initialisiert.

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  • hmm, ok. ich gebs erstmal auf für heute ist schon spät.

    Hat leider auch nicht funktioniert. Wenn ich auf " 0 " stelle bzw. auf " no " bleibt das Objekt beim 2'ten Objekt hängen. Mit anderen Worten.

    Powerupitem 1 wird zu Powerupitem 2 und das wars. Wenn ich wieder auf " yes " stelle. Durchlaufen wieder alle Poweritems. Powerup 1 wird zu Powerup 2 und das zu Powerup 3 ,..und Powerup 3 zu Powerup 1 wieder.

    Noch ne Idee?

    Und gute nacht.
  • Hm, dazu müsste ich den code sehen um zu schauen wieso das hängen bleibt.

    Andere Möglichkeit wäre die Alarme praktisch auszulagern. Also "künstlich" Alarme in einem array in einem anderen Objekt zu erstellen was aber etwas mehr an Progrmmiergeschick erfordern dürfte...

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  • so,.. hab die Datei hochgeladen.

    Wie gesagt,.. das Powerupitem. Durchläuft alle anderen Powerups. Und würde es gern nach 1 min löschen und 5 sec. davor aufflackern lassen.

    Ich hab noch mal probiert , vielleicht gehts ja über ein " powerupparent " für alle. Aber hat irgendwie auch nicht funktionieren wollen.



    mediafire.com/?5ibjufdhj2dqcdn
  • Also über parents geht dies glaube ich nicht da die Parents keine eigenständigen Instanzen mit Alarmen sein können.

    Deine Datei nütz aber leider nicht sodnerlich viel. Sorry, aber wenn das Teils chon nach 4 verschiedenen extensions verlangt die ich teilweise nicht mal kenne, dann wird das zu Umständlich den Kern des Problems festzumachen... Kannst du das Teil nicht auf die Items alleine reduzieren?
    EDIT: Okey, es startet zumindest ohne die extensions und auch ein "Item" ist sichtbar... mal sehen ob ich hinbekomme. Werde es dann hier rein editieren.

    Also es hat geklappt. Hab auch gleich eine ziemlich primitive Methode eingebaut um das Blinken ohne zusätzliche Sprites zu erreichen. Wenn du eine andere Art Blinken haben willst, brauchst du dies nur im Draw Event der Objekte zu verändern wo eine Variable namens "blinkt" angibt ob die 55 Sekunden schon abgelaufen sind oder nicht.
    Dateien
    • test.zip

      (27,34 kB, 81 mal heruntergeladen, zuletzt: )

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