Viele aktive Objekte ohne Performance Probleme

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  • also n S3 Mini ist so scheiße nicht die CPU ist nicht so stark entscheidend im Gerät sondern die GPU

    in den Billig DIngern werken meißt der MALI 200, 400 , 600 die schaffen 800*480 locker
    die Adreno GPUS sind am performantesten sind aber meist mit Snapdragons gepaart da sind 1280er Auflösungen gut machbar der GM setzt unter Android auf OPENGL und das wird zu 80 Prozent GPU berechnet ein schneller Dual Core oder lower Quadcore mit guter GPU würde reichen!

    wir sollten mal nen gamemaker benchmark machen mit 3 Resolutions und instanzen die sich vermehren und die fps dann schreiben um zu sehen welches Device was abkann

    grundsätzlich mach ich es so low wie es vertretbar ist weil ich mir sage wenns auf HTML 5 und dem lowesten Android Device rennt muss es auch aufm S6 EDGE und co rennen

    wo die CPU btw eine Rolle spielt sind die Verwaltungsprozesse an sich also das kreieren von Instanzen und da sollte man ansetzen!
  • Zusätzlich könntest du ja deine Flammen mit ca. 1000 Objekten flüssig aufn PC laufen lassen aber pro frame (30 langen schon) das Resultat als Bild abspeichern lassen und aus den Einzelbildern machst du dann ein Gif. Dann hast du zawr eine etwas größere Ressource und eine Wiederholung aber das lief dann am flüssigsten.

    Ansonsten hab ich grad was gebastelt, siehe Anhang. Braucht nur ca 50 Instanzen. Doch wenn es an deiner Auflösung lag, und Smartphones ein generelles Problem mit Surfaces haben (meinexample nutzt diese) dann war meine Arbeit grad vielleicht eh umsonst. Egal hat Spaß gemacht und ich konnte Shader Programmieren üben :D
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