Ungewollt unterschiedliche Grafikausgabe Win<->Android

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  • Ungewollt unterschiedliche Grafikausgabe Win<->Android

    Also wenn ich eine apk erstelle und diese auf dem Handy laufen lassen werden nun von einer Grafik die ganzen Subimages mit angezeigt??
    Auch werden zum beispiel die Lebenspunkte oben links nicht korrekt angezeigt, es bleibt immer auf 3 Leben stehen.
    Aber am besten schaut Euch mal das Video an.
    Kann das verhalten vieleicht an einer einstellung vom GM liegen?

    Links die Handyaufnahme rechts die PC Version.
    snap.ashampoo.com/YpNnkqAI
  • ja Problem kenne ich der GM hat wohl ne art cache der gerne mal spinnt

    F7 drücken und nen clean build machen dann nochmals mit f5 anlaufen lassen, wenn das nix hilft in temp bzw /username/appdata ordner den ordner manuell löschen und dann mit f5 nochmals rennen lassen

    das die beiden ne andere Grafikausgabe haben stimmt

    WIn nutzt Directx und Android nutzt openGL

    Dufner gefällt das.

  • ja deine texture pages sind unter android 1000px kleiner, aber obs das raußreist denk ich nicht, mach mal den haken bei full scale und teste dich mal durch


    nimmst du eigentlich Android oder Android yoyocompiler?
  • Ich hab es gefunden, nur verstehe ich noch nicht warum es so ist.

    Ich habe die Background Grafik entfernt, jetzt werden die anderen Grafiken wieder normal gezeichnet, auch die Frames sind nun wieder auch 60 fps.
    Das bild hat das format 1280 x 720 und wurde mit Stretch markiert.
    Ist die Auflösung vieleicht schuld daran?
    Besser 512 x 512 usw. verwenden?


    Hier werde ich noch etwas herumtesten müssen.

    Was noch nicht funktioniert ist das mit der Lebensanzeige, interne Variable lives wird verwendet.
    hier wird unter Win bei berührung eines gegners 1 abgezogen und oben links dementsprechend angezeigt.
    Unter Android wird das einfach ignoriert.
    Hier muss ich vieleicht besser eine eigne Funktion schreiben.

    Mal schauen :)
  • schreib dir ne globale variable am Anfang des Spiels im create event des rooms

    GML-Quellcode

    1. ​globalvar = Leben
    2. Leben = 0


    so kannst du Leben abfragen abziehen von jedem Objekt aus

    das mit der BG grafik ist komisch benutzt du die background Funktion im Raum oder hast du ne grafik die du einfach als BG nimmst?
  • Das ist blöd,
    da hier die Screensize auf verschiedenen Handys ja unterschiedlich gross ist und der Background einen Farbverlauf hat.
    Interessant wäre hier eine Polyvector Grafik.
    Unter GM sind das glaube ich die Vertexs funktionen.
    Da bin ich aber noch nicht soweit.

    Pseudocode:

    Startpoly
    point1 posx,posy,color
    point2 posx,posy,color
    point3posx,posy,color
    point4 posx,posy,color
    Endpoly
    Bilder
    • back_a0.png

      25,65 kB, 512×512, 489 mal angesehen
  • Ich bin mir unsicher, inwieweit dein Problem jetzt gelöst ist, aber vieles davon hängt wie oben schon teilweise erwähnt mit den Texture Pages zusammen.

    Neben dem Cache-Problem neigt der GM außerdem zu weiteren Verhaltensweisen:
    1) Sprites/Backgrounds, die nicht auf eine einzelne Texture Page passen, werden kleinskaliert.
    2) Auf mobilen Endgeräten können häufig nur 1-2 Texture Pages gleichzeitig im Videospeicher sein. Wenn deine Sprites/Backgrounds ungünstig verteilt sind, muss der GM für jeden Draw-Zyklus die Texture Pages "tauschen". Das führt zu massiven Framerate-Einbrüchen.

    Schau dir daher einfach mal die Vorschau der Texture Pages an um herauszufinden, wo das Problem liegen könnte. Bei anhaltenden Fehlern ist wahrscheinlich der Videospeicher zu klein.
  • @MewX:
    Danke für die Info, natürlich allen anderen auch.

    Ich komme erst am WE wieder dazu etwas weiter zu machen, bzw. zu Testen.
    Werde das auch mit der voreinstellung der Texturgröße testen.

    Vorerst ist das Problem ohne den Backround zu zeichen behoben, werde aber hier die genannten Tipps mal durchprobieren.
  • So,
    es wurden tatsächlich 2 Texture pages erstellt, habe die einstellung nun auf 2048 x 2048 geändert,
    jetzt wird nur noch eine Textur page erstellt und das Grafikproblem gibt es nicht mehr :)

    Genauso funktioniert der Tipp von Rhazul :thumbup:

    Nun bin ich wieder einen schritt weiter gekommen.

    Danke allen.
  • Würde so oder so draw_rectangle_color nehmen, große Grafiken sollte man wenn möglichst vermeiden. Aber schön das es jetzt klappt.
    132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel: