Hallo schon wieder ;D
Ich habe mir vor 2 Wochen GMS:Pro auf Steam gekauft, für satte 140€.
Getan habe ich das, weil ich unter anderem mein Geld mit dem Konzeptionieren von "Dingen" verdiene und leidenschaftlicher Zocker bin.
Will heißen, ich habe fertige Konzepte für 3 Spiele hier liegen und habe mich dann in einschlägigen Foren schlau gemacht, welche Engine am geeignetsten ist, diese Ideen auch mal in die Tat um zu setzen, da diese langsam Staub fangen.
Und die Antwort war praktisch einstimmig: "Für 2D Spiele nimm GMS".
Nun, viele viele Stunden von Tutorials in Wort und Bild später glaube ich, dass es ein Fehlkauf war.
Denn so wie es scheint, kann man mit GMS zwar eine Menge machen, mit entsprechendem Aufwand, aber der Aufwand ist vollkommen unverhältnismäßig zum Ergebnis.
Denn wenn man keinen Plattformer, kleine knobelspielchen oder Zelda-Japan-RPG like machen möchte, wirds offenbar sehr schnell zu einer Lebensaufgabe.
Konkret rede ich jetzt hier von Dingen, die eine Spiele-Engine meines achtens nach einfach mitbringen sollte. Wie einen Dialogeditor.. oder ein Basisverständnis für andere Perspektiven als "top down".
Nehmen wir beispielsweise mal die Dialoge. Ein Spieler möchte ein Gespräch mit einem NPC führen das wie ein echtes, Verzweigungen und multiple choice antworten hat.
In GMS scheint dafür ein Studium notwendig zu sein. Also alleine das ich für eine Textbox schon 50 Zeilen Code brauche ohne das Text drin steht is schon mal echt... Wahnsinn.
Das ganze wird dann noch garniert wenn man eben nicht einen "one-click Einzeiler" ausgeben lassen möchte, sondern ein komplettes Gespräch (alla Dragon Age:Origin, Drakensang oder Black Mirror).
Wenn die Entscheidungen die man in diesem Gespräch trifft, dann auch noch Auswirkungen auf die Spielwelt haben sollen, dann wirds vollends haarig.
Auch eine Point-and-Click Steuerung mit hover effekt (für Hotspots) unter der Maus entpuppt sich als Aufgabe für die man ein 5 Köpfiges Entwicklerteam, oder 2 Jahre Akkordarbeit braucht.
Ich komme aus der Web-Entwicklung, und da gibt es diesen Spagat auch. Man kann mit CSS3 und HTML5 Canvas eine Menge tolle Sachen machen. Aber wenn man dafür eine CSS file braucht die 150.000 Zeilen lang ist, nimmt man doch lieber ein animiertes gif.
Und mir scheint eben, dass es nicht umsonst so ist, dass man im Internet ausschließlich Japan-RPG tutorials findet im Zelda look oder eben Plattformer. Offenbar ist das dass einzige zu dem die Engine gedacht ist.
Alles was darüber hinaus geht ist mehr oder weniger praktisch komplett selbst-machen (was dann eben auch ganz ohne GMS-IDE gehen würde mit Ogre oder Irrlicht ). Und da versteh ich dann halt nicht ganz, wieso manche Menschen engines für eine engine schreiben.
Wenn ich jetzt ein Point-and-Click Adventure machen möchte würd ich ja Visionaire nutzen, und nicht GMS auf gedeih und verderb umformen, nur um die Grundfunktionen von Visionaire zu imitieren um DANN erst beginnen zu können das eigentliche Spiel
zu schreiben. Selbiges mit allem was 3D ist, wieso sollte ich jede einzelne 3D Berechnung händisch schreiben, statt einfach die CryEngine, UnrealEngine oder sogar Unity3D zu nehmen. Und zuguterletzt.. würde ich ein Rollenspiel im Japan-Stile benötigen hätte ich mich für RPGMaker entschieden. Da dieser alle Funktionen für ein RPG mitbringt.
Also das hier soll kein Auskotzen sein.. und bevor der erste mit "Hau doch ab, wenns dir nich gefällt!" kommt, hier die Intention für diesen Thread:
Hab ich aufs falsche Pferd gesetzt mit dem Kauf? Täusch ich mich und alles sieht schlimmer aus als es ist? Und wieso macht ihr das (also, Grundfunktionen nachprogrammieren) und was motiviert euch daran?
Oder seit ihr wie ich auch erst nach dem kauf auf die Ernüchterung gestoßen und versucht den Preis jetzt durch Fleiß zu rechtfertigen?
Es würde mich einfach mal interessieren wieso das Produkt so beliebt ist und so viele Fans hat, wo doch die Out-Of-The-Box Funktionsweise so extrem beschränkt ist (oder mir vorkommt. Ich hoffe ja immernoch das ich mich irre.)
Liebe Grüße, VB
Ich habe mir vor 2 Wochen GMS:Pro auf Steam gekauft, für satte 140€.
Getan habe ich das, weil ich unter anderem mein Geld mit dem Konzeptionieren von "Dingen" verdiene und leidenschaftlicher Zocker bin.
Will heißen, ich habe fertige Konzepte für 3 Spiele hier liegen und habe mich dann in einschlägigen Foren schlau gemacht, welche Engine am geeignetsten ist, diese Ideen auch mal in die Tat um zu setzen, da diese langsam Staub fangen.
Und die Antwort war praktisch einstimmig: "Für 2D Spiele nimm GMS".
Nun, viele viele Stunden von Tutorials in Wort und Bild später glaube ich, dass es ein Fehlkauf war.
Denn so wie es scheint, kann man mit GMS zwar eine Menge machen, mit entsprechendem Aufwand, aber der Aufwand ist vollkommen unverhältnismäßig zum Ergebnis.
Denn wenn man keinen Plattformer, kleine knobelspielchen oder Zelda-Japan-RPG like machen möchte, wirds offenbar sehr schnell zu einer Lebensaufgabe.
Konkret rede ich jetzt hier von Dingen, die eine Spiele-Engine meines achtens nach einfach mitbringen sollte. Wie einen Dialogeditor.. oder ein Basisverständnis für andere Perspektiven als "top down".
Nehmen wir beispielsweise mal die Dialoge. Ein Spieler möchte ein Gespräch mit einem NPC führen das wie ein echtes, Verzweigungen und multiple choice antworten hat.
In GMS scheint dafür ein Studium notwendig zu sein. Also alleine das ich für eine Textbox schon 50 Zeilen Code brauche ohne das Text drin steht is schon mal echt... Wahnsinn.
Das ganze wird dann noch garniert wenn man eben nicht einen "one-click Einzeiler" ausgeben lassen möchte, sondern ein komplettes Gespräch (alla Dragon Age:Origin, Drakensang oder Black Mirror).
Wenn die Entscheidungen die man in diesem Gespräch trifft, dann auch noch Auswirkungen auf die Spielwelt haben sollen, dann wirds vollends haarig.
Auch eine Point-and-Click Steuerung mit hover effekt (für Hotspots) unter der Maus entpuppt sich als Aufgabe für die man ein 5 Köpfiges Entwicklerteam, oder 2 Jahre Akkordarbeit braucht.
Ich komme aus der Web-Entwicklung, und da gibt es diesen Spagat auch. Man kann mit CSS3 und HTML5 Canvas eine Menge tolle Sachen machen. Aber wenn man dafür eine CSS file braucht die 150.000 Zeilen lang ist, nimmt man doch lieber ein animiertes gif.
Und mir scheint eben, dass es nicht umsonst so ist, dass man im Internet ausschließlich Japan-RPG tutorials findet im Zelda look oder eben Plattformer. Offenbar ist das dass einzige zu dem die Engine gedacht ist.
Alles was darüber hinaus geht ist mehr oder weniger praktisch komplett selbst-machen (was dann eben auch ganz ohne GMS-IDE gehen würde mit Ogre oder Irrlicht ). Und da versteh ich dann halt nicht ganz, wieso manche Menschen engines für eine engine schreiben.
Wenn ich jetzt ein Point-and-Click Adventure machen möchte würd ich ja Visionaire nutzen, und nicht GMS auf gedeih und verderb umformen, nur um die Grundfunktionen von Visionaire zu imitieren um DANN erst beginnen zu können das eigentliche Spiel
zu schreiben. Selbiges mit allem was 3D ist, wieso sollte ich jede einzelne 3D Berechnung händisch schreiben, statt einfach die CryEngine, UnrealEngine oder sogar Unity3D zu nehmen. Und zuguterletzt.. würde ich ein Rollenspiel im Japan-Stile benötigen hätte ich mich für RPGMaker entschieden. Da dieser alle Funktionen für ein RPG mitbringt.
Also das hier soll kein Auskotzen sein.. und bevor der erste mit "Hau doch ab, wenns dir nich gefällt!" kommt, hier die Intention für diesen Thread:
Hab ich aufs falsche Pferd gesetzt mit dem Kauf? Täusch ich mich und alles sieht schlimmer aus als es ist? Und wieso macht ihr das (also, Grundfunktionen nachprogrammieren) und was motiviert euch daran?
Oder seit ihr wie ich auch erst nach dem kauf auf die Ernüchterung gestoßen und versucht den Preis jetzt durch Fleiß zu rechtfertigen?
Es würde mich einfach mal interessieren wieso das Produkt so beliebt ist und so viele Fans hat, wo doch die Out-Of-The-Box Funktionsweise so extrem beschränkt ist (oder mir vorkommt. Ich hoffe ja immernoch das ich mich irre.)
Liebe Grüße, VB