Suche Lehrer für Unity - der mir halt ab und zu Fragen beantworterten mag weil er so lieb ist

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  • Suche Lehrer für Unity - der mir halt ab und zu Fragen beantworterten mag weil er so lieb ist

    Moinsen oder juten Abend,

    versuche grad Unity und C# zu lernen. Im GMS fühl ich mich so zu Hause dass ich grad bißl fremdgehen mag^^ Habe ja schon mitbekommen dass hier ein paar Leute in Unity fortgeschritten sind und hab mich gefragt ob nicht jemand Lust hätte mit mir im unregelmäßigen Kontakt bißl Lehrer zu spielen. Mein Gegenangebot wäre dass ich ihm in GML Nachhilfe geben kann wenn nötig ich kann fast alles mitn GM bzw. GMS. Nur bei Shadern hab ich nur bißl Erfahrung und Android, Tizen, Amazon, Apple export sieht es anders aus. Ok, ich kann nicht fast alles^^ Aber viel... egal. Wer hat Lust mir Nachhilfe zugeben. Der Grund warum ich so frech frage ist der dass meine Motiavtion groß ist ich aber kaum Tutorials zu den Dingen finde die ich gerade brauche. Und auch weil mir sogar ein Moderator der deutschen Unity Community nicht wirklich helfen konnte obwohl ich meine Probleme verständlich schilderte. Ich mag dieses Forum noch nicht so ganz.7

    Zu meinem Wissen ich habe das Prinzip vom Objektorientiertem Programmieren kapiert. Kann noch keine eigene Klassen schreiben aber kann mir Vektoren, Quaternions und so umgehen (Dank shader Erfahrungen mitn GMS) Verschachtelte Adressierungen zwischen GameObjects und deren Komponenten durchführen und alles Übliche was in GML und fast jeder Programmiersprache auch gibt wie Schleifen, eigene Funktionen bzw Methoden und kenne die verschiedenen Datentypen.

    Hat wer Lust?
  • Das ist nett. Gerade beschäftige ich mich mit der Einbindung eigener Shader in Unity. Habe da schon die Frage im Unity Forum gepostet aber no ned ma ein View. Wenn ich einen normalen Vertex/Fragment Shader einbauen will, sagen wir von der Seite NVIDIA Shader Libary, wie geht das? Denn es gibt die Auswahl "Unlit"- "Image Effect"- "Compute"-Shader. Welchen brauche ich? Ich weiß nur das Shader in Cg oder HSLS gehen aber was ist der Unterschied zwischen denen Sachen da?
  • Das hängt ganz davon ab, was du mit dem machen willst. Ich selbst hab bisher nur Cg Shader geschrieben und meistens auch nur surface-shader (unity-assets->create->Shader). Damit hast du schon ein Grundgerüst für einen Unity Shader.
    Ich bin leider kein Shader Programmierer, deshalb kann ich dir bei dem Thema leider nicht sonderlich helfen. Ich kann dir nur sagen, dass unlit, wie der Name vermuten lässt, keine Beleuchtung mit berechnet. Image Effects sind Post render Effekte die auf den ganzen Bildschirm angewendet werden. Compute müssten dann die "normalen" Shader sein, die auf meshes angewendet werden.
    Was willst du mit dem Shader erreichen?
  • Super damit hast du mir schon weitergeholfen. Ursprünglich wollte ich erreichen einen GLSL Shader von http://glslsandbox.com/ in HLSL umzuwandeln und dann auf eine Mesh anzuwenden. Auf der Seite gibts echt schöne Sachen will ne sozusagen ne animierte Textur machen. Aber ob ich das übersetzt krieg weiß ich noch nicht da ich in HSLS nicht grad fit bin. (Oder heißt es HSL?) ANsonsten will ich einfach irgendwas cooles aus der NVIDIA Shader Libary anwenden.

    edit: Hab jetzt mal nen Compute Shader ausprobieren wollen, kann den aber irgendwie nicht auf meine Material ziehen. Versteh ich nicht und überhaupt wenn nen Shader mit Visual Studio öffne hab ich nur ein Code-Fenster ich vermisse irgendwie den Vertex/Fragment Teil.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Morpheus ()

  • Die Shader musste ich mir mal am PC anschauen. Da komm ich heute aber wohl nicht mehr zu.

    Sobald ich wieder am PC bin, kann ich dir mal nen Beispiel-shader schicken.
    Das Unity Shader Template hat keine Vertex/Fragment Funktionen vorgefertigt. Du kannst die aber natürlich ergänzen.

    Basic shader
    Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert
    struct Input {
    float4 color : COLOR;
    };
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    o.Albedo = 1;
    }
    ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
    }

    Vertex Shader
    Shader "Example/Custom Vertex Data" {
    Properties {
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
    Tags { "RenderType" = "Opaque" }
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert vertex:vert
    struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 customColor;
    };
    void vert (inout appdata_full v, out Input o) {
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
    o.customColor = abs(v.normal);
    }
    sampler2D _MainTex;
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    o.Albedo *= IN.customColor;
    }
    ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
    }
  • Morpheus kannst auch gerne mir schreiben ich hoff das ich dann auch ne antwort hab da ich ja selber immer nur langsame erfolge immer hab da ich von ide zu ide springe und verschiedene sprachen lerne... ist halt in irgendeiner weiße kontraproduktiv aber ich hab gemerkt das ich so bessere lernerfolge erziele :D
    Wir stehen zusammen und wir fallen zusammen
  • @ HIM666: Ok merci, aber is der Code ein Surfacshader? Habe inzwischen ein gutes Videotutorial gefunden (link grad nicht parat) wo einem bißl was gezeigt wird zu Shadern. Zu mindest Unlit-Shader verstehe ich jetzt schon ein wenig bzw. kann man auf der Unityseite die Unity Standartshader als Quellcode runterladen und da gibts paar einfache Shader, mit denen ich schon erfolgreich rumexperimentieren konnte. Aber hab im Netz immernoch nix dazu gefunden wie man fertige Shader implementiert. Ich glaube man muss, wie beim GM, Built-In-Variablen die speziell von Unity sind mit verwenden sonst bleibt die Grafik mit dem Shader unsichtbar auch wenn VisualStudio keinen Syntaxfehler meldet. Oder wird pink.

    @ Eddysoulo: Danke für dein Angebot. Hab gleich ne Frage, kann man von GameObjects der einen Szene auf Komponenten und der Gleichen eines GAmeObjects einer anderen Szene zugreifen?
  • Soviel ich weiß geht das so ganz ohne aufwand nicht... du kannst deine objekte so ähnlich wie im game maker mittels (persistent) deine objekte/prefabs bzw. instanzen in den scenes mit laufen lassen und kannst halt somit dann die komponenten bearbeiten ... hattest du sowas vor? Bzw. bringt es dir was? Falls ja dann erstelle in deinem Objekt im Script eine awake funktion z.B void Awake(){DontDestroyOnLoad(transform.gameObject)} somit wird das object nicht beim scenenwechsel zerstört
    Wir stehen zusammen und wir fallen zusammen

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eddysoulo ()