Bulletspeed + Playerspeed, ja, nein, vielleicht?

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  • Bulletspeed + Playerspeed, ja, nein, vielleicht?

    Hi Leute

    Ich habe eine Gameplaytechnische Frage. Und zwar geht es um folgendes:
    Laut Einstein oder Pythagoras oder sonst einem komischem Griechen (keine Ahnung wer dafür zuständig ist), müsste sich ja die Geschwindigkeit der Kugeln mit der Gehgeschwindigkeit meines Spielers addieren. Sprich wenn ich nach rechts gehe und nach rechts schiesse müsste die Kugel doch schneller fliegen als wie wenn ich still stehe und nach rechts schiesse?
    Jezt mag das in der Realität nicht viel ausmachen weil die differenz sehr gering ist, aber in meinem Spiel sind die Kugeln ja nicht so schnell damit man noch ausweichen kann.
    Ich habe beide Varianten mal ausprobiert und finde beide haben was für sich. Was ich sicher weiss ist das es doof aussieht wenn man die Kugeln einholen oder sich fast gleich schnell bewegen kann. Was derzeit grösstes Problem ist eine Vernüftige Kugelgeschwindigkeit zu finden bei der man trotzdem noch ausweichen kann.

    Wie denkt Ihr darüber? Spielergeschwindigkeit addiern oder nicht? Oder lieg ich gar föllig daneben?
  • Laut Einstein oder Pythagoras oder sonst einem komischem Griechen
    :thumbsup: haha

    Ich würde eine globale Geschwindigkeit verwenden
    Zum einen wäre es ziemlich blöd wenn du zurückgeworfen wirst und deine Kugel dann unglaublich langsam ist oder gar stehen bleibt. Zum anderen wird eine reale Kugel im Bruchteil einer Sekunde abgefeuert, in der die Bewegung praktisch 0 ist. Des Weiteren vergisst du auch den rückschlag der eine Fortbewegung negiert.

    Mach doch eine globale Geschwindigkeit und beschleunige die Kugel auf ihrem Weg zum Ziel. Heißt also die ersten 200 Pixel wird das Ding immer schneller bis es eine endgeschwindigkeit erreicht. Dann hast du zeit zum ausweichen aber trotzdem flinke kugeln


  • Hey, danke für eure Antworten.

    @Gruen
    Ja da hast du wohl recht. Wenn noch dinge wie Knockback usw. dazu kommen wird das ganze ziemlich unkalkulierbar, was man ja nicht wirklich haben möchte.
    Das mit dem beschleunigen der Kugel ist eine nette Idee. Werd ich mal ausprobieren :D
  • Als Faustregel kann man sagen: Physik und Realismus haben in einem Spiel nur soviel zu suchen wie nötig ist um den Spielspass zu erhöhen.
    Macht es bei deinem Konzept mehr Spass wenn die Geschwindigkeiten addiert werden? Nein? Dann sch... drauf.
    Gleiches gilt für Gravitation, Reibung, Hangabtriebskräfte und was Mutti Natur sonst noch so in Petto hat. Mach es nicht physikalisch korrekt, mach es aufregend.
    Nur wenn der Schwerpunkt auf der Simulation eines Umstandes liegt sollte man ihn auch möglichst akkurat abbilden, ansonsten reicht eine plausible (oder besser noch: spielfördernde) Näherung völlig.
  • @BladeRunner
    Hab mir das nochmals überlegt und du hast recht. Physics ist zwar ganz nett und witzig aber steht dem Gameplay meistens im Weg (ausser das Spiel ist ein reines Physikspiel).
    Das gleiche ist ja eigentlich auch bei Intrusion 2 (tolles Spiel) der Fall. Da kommt es immer wieder mal vor das man unter einem kaputtem Gegner festhängt und sich rausboxen muss.

    Schwerpunkt bei meinem Game wird sicher der Spielspass sein und es wird alles andere als eine Simulation :)

    Bleibt abzuwarten ob ich was vernünftiges auf die Beine stellen kann was dann auch Spass macht. :rolleyes:

    Jedenfalls danke für eure Anregungen.