Hallo miteinander,
das sollte dann wohl mein erster gehaltvoller Beitrag hier werden.
Aktuell bastle ich an meinem kleinen (RPG) Prototypen um die Engine besser kennenzulernen (zugegebener Maßen geht mind. die Hälfte der Zeit für die Grafiken drauf, da ich nebenbei auch das Pixeln besser verinnerlichen möchte).
Nun stellte sich mir die Frage, was ihr wohl zu den verschiedenen Möglichkeiten eines Kampfsystemes denken möget, welche man so zur Hand hat. Da mein Spiel ähnlich den SNES-Klassikern "Secret of Mana" und "Terranigma" aus einer 3/4 Ansicht heraus betrachtet werden soll, denke ich da vorallem an folgende Möglichkeiten:
#1 Action-Kampfsystem:
Die Kämpfe finden in Echtzeit auf derselben Map/Room statt, auf welcher auch erkundet, gehandelt, etc wird.
Vorteile:
- Das Spiel wird dynamischer und die Immersion ist imo stärker gegeben, da keine "künstlichen" Unterbrechungen im Spielfluss (wie eine Einblende) erzeugt werden.
Nachteile:
- Es ist schwierig, hier auf lange Sicht für angemessene Abwechslung zu sorgen, da sich in vielen Spielen abzeichnet, dass man meist nur mit 2-3 Kombinationen hantiert
- Größerer Pixelaufwand, wenn man verschiedenste Posen für die Gegner mit entsprechender KI erstellen will, nach dem Motto "Show don't tell" bzgl deren Taktiken
#2 Taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem:
Hierbei stelle ich mir grob ein Kampfsystem wie bei alten D&D-Spielen vor, welches aber Aktionen wie "Bewegen", "Angreifen", "Verteidigen", etc ermöglicht.
Vorteile:
- Der Spieler hat aufgrund der Runden mehr Zeit, seine Handlungen zu überdenken und die Umgebung zu analysieren -> Es sind unter Umständen tiefgreifendere "Ereignisketten" über die Runden verteilt realisierbar
Nachteile:
- Siehe #1, das Spielgeschehen wird durch den Wechsel des Raums kurz unterbrochen
Ich muss zugeben, dass ich lange Zeit über etwas "Ähnliches" wie Terranigma aus Sicht des Kampfsystemes umsetzen wollte, aber allmählich kommen mir da Zweifel, ob dies das "Non-Plus-Ultra" in Sachen "Dynamik", aber auch Tiefgang ist. Mir wäre es auch wichtig, wenn man die Umgebung miteinbeziehen kann (was in beiden Kampfsystemen möglich sein sollte), da ich mir da etwas Inspiration von S.T.A.L.K.E.R. hole. Ich liebe einfach das Spielmotto: "Die Welt hasst Dich, leb damit".
Diese Listen sind noch nicht sonderlich umfassend, weswegen ich gerne mal eure Meinung zu dem Thema hören würde!
PS:
Mir ist bewusst, dass ein Kampfsystem nicht mal eben über Nacht entsteht. Ich möchte nur entsprechend früh schon mal die Weichen stellen und mir entsprechendes Wissen über die Zeit aneignen, da ich mir mit dem Prototyp keinen Zeitdruck mache.
das sollte dann wohl mein erster gehaltvoller Beitrag hier werden.
Aktuell bastle ich an meinem kleinen (RPG) Prototypen um die Engine besser kennenzulernen (zugegebener Maßen geht mind. die Hälfte der Zeit für die Grafiken drauf, da ich nebenbei auch das Pixeln besser verinnerlichen möchte).
Nun stellte sich mir die Frage, was ihr wohl zu den verschiedenen Möglichkeiten eines Kampfsystemes denken möget, welche man so zur Hand hat. Da mein Spiel ähnlich den SNES-Klassikern "Secret of Mana" und "Terranigma" aus einer 3/4 Ansicht heraus betrachtet werden soll, denke ich da vorallem an folgende Möglichkeiten:
#1 Action-Kampfsystem:
Die Kämpfe finden in Echtzeit auf derselben Map/Room statt, auf welcher auch erkundet, gehandelt, etc wird.
Vorteile:
- Das Spiel wird dynamischer und die Immersion ist imo stärker gegeben, da keine "künstlichen" Unterbrechungen im Spielfluss (wie eine Einblende) erzeugt werden.
Nachteile:
- Es ist schwierig, hier auf lange Sicht für angemessene Abwechslung zu sorgen, da sich in vielen Spielen abzeichnet, dass man meist nur mit 2-3 Kombinationen hantiert
- Größerer Pixelaufwand, wenn man verschiedenste Posen für die Gegner mit entsprechender KI erstellen will, nach dem Motto "Show don't tell" bzgl deren Taktiken
#2 Taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem:
Hierbei stelle ich mir grob ein Kampfsystem wie bei alten D&D-Spielen vor, welches aber Aktionen wie "Bewegen", "Angreifen", "Verteidigen", etc ermöglicht.
Vorteile:
- Der Spieler hat aufgrund der Runden mehr Zeit, seine Handlungen zu überdenken und die Umgebung zu analysieren -> Es sind unter Umständen tiefgreifendere "Ereignisketten" über die Runden verteilt realisierbar
Nachteile:
- Siehe #1, das Spielgeschehen wird durch den Wechsel des Raums kurz unterbrochen
Ich muss zugeben, dass ich lange Zeit über etwas "Ähnliches" wie Terranigma aus Sicht des Kampfsystemes umsetzen wollte, aber allmählich kommen mir da Zweifel, ob dies das "Non-Plus-Ultra" in Sachen "Dynamik", aber auch Tiefgang ist. Mir wäre es auch wichtig, wenn man die Umgebung miteinbeziehen kann (was in beiden Kampfsystemen möglich sein sollte), da ich mir da etwas Inspiration von S.T.A.L.K.E.R. hole. Ich liebe einfach das Spielmotto: "Die Welt hasst Dich, leb damit".
Diese Listen sind noch nicht sonderlich umfassend, weswegen ich gerne mal eure Meinung zu dem Thema hören würde!
PS:
Mir ist bewusst, dass ein Kampfsystem nicht mal eben über Nacht entsteht. Ich möchte nur entsprechend früh schon mal die Weichen stellen und mir entsprechendes Wissen über die Zeit aneignen, da ich mir mit dem Prototyp keinen Zeitdruck mache.