Bei Plattformern sieht häufig PixelArt Grafik im Retro Look.
Mein Ziel ist jedoch ein Plattformer in High-Resolution.
1920x1080 entwickelt sich inzwischen auch auf Mobilgeräten zum Standard.
Eine Statistik der meistgenutzten Displayauflösungen 2018: deviceatlas.com/blog/most-used-smartphone-screen-resolutions
Eine Stufe niedriger ginge sicher auch.
Wikipedia schreibt zu Sprites:
"Heute ist die echte Sprite-Technik überholt, vor allem, da Computer inzwischen schnell genug sind, ohne Probleme tausende spriteartige Objekte auf dem Bildschirm darzustellen und zugleich den Hintergrund in ursprünglicher Form wiederherzustellen. Auch der dafür nötige Speicherplatz ist weniger wichtig geworden."
de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik)
Speicherbedarf = Pixelanzahl * Farbtiefe * Farbkanäle * Anzahl_der_Bilder
Speicherbedarf = Bei 128x128 Pixel und 256 Farben (sind 8Bit=1Byte) und 8 Bildern
sind es 16.384 Pixel * 1 Byte * 8 Frames = 131.072 Byte /1024 = 128 KiloByte / 1024 = 0,125 MegaByte
freies-gymnasium-borsdorf.de/f…14_Material-Farbtiefe.pdf
ich habe noch keine Erfahrung wie viele Bilder ich im Schnitt pro Sprite brauchen werde.
Auch weiß ich nicht ob ich nicht doch 256x256 Pixel oder mehr bei manchen Sprites brauche. Oder die 256 Farbe doch nicht reichen.
Rechne ich mit 8 verschiedenen Animationen (8 Frames) pro Charakter macht das je Charakter 1 MB.
Kann ich das so rechnen?
Bei einem ordentlichen Plattformer haben die zu begehenden Blöcke manchmal interactive Animationen.
Oder größere animierte Bestandteile wie eine bewegte Pflanze, ect.
Mehrere Gegner pro Raum und Multiplayer rechne ich jetzt mal mit ein.
Beim Endgerät gehe ich mal nicht von mehr als 1GB aus. Das System braucht dann eigenen Speicher.
Und andere Apps verbrauchen auch Speicher.
Freier Speicher von nicht mehr als 300 MB sind sicher häufig anzutreffen.
Dann auch noch das eigene Spiel.
Es stellen sich mir diesbezüglich ein paar Fragen:
1) Welche Erfahrungen habt Ihr mit Sprites und Mobil-Endgeräten?
2) Ist es besser komplette Hintergrundgrafiken zu nutzen und diese mit durchsichtigen Objekten zur Platform zu gestalten oder besser aus einem Tileset zusammenzusetzen?
3) Halt Game Maker 2 vielleicht grundsätzlich Probleme mit großen animierten Sprites von 512x512, oder 1000x400 oder ähnliches Performance Probleme auf mobilen Endgeräten? Oder bin ich in der Gestaltung frei und es können sogar animierte Vollbild-Sprites sein?
3) Für Explosions Effekte habe ich mal gelesen wäre nicht die Ideale Lösung Sprites zu erstellen. Ist es wirklich performanter die Sprites für den Effekt zu importieren und diese z.B. mit dem Partikelsystem oder per Paths zu animieren?
Mein Ziel ist jedoch ein Plattformer in High-Resolution.
1920x1080 entwickelt sich inzwischen auch auf Mobilgeräten zum Standard.
Eine Statistik der meistgenutzten Displayauflösungen 2018: deviceatlas.com/blog/most-used-smartphone-screen-resolutions
Eine Stufe niedriger ginge sicher auch.
Wikipedia schreibt zu Sprites:
"Heute ist die echte Sprite-Technik überholt, vor allem, da Computer inzwischen schnell genug sind, ohne Probleme tausende spriteartige Objekte auf dem Bildschirm darzustellen und zugleich den Hintergrund in ursprünglicher Form wiederherzustellen. Auch der dafür nötige Speicherplatz ist weniger wichtig geworden."
de.wikipedia.org/wiki/Sprite_(Computergrafik)
Speicherbedarf = Pixelanzahl * Farbtiefe * Farbkanäle * Anzahl_der_Bilder
Speicherbedarf = Bei 128x128 Pixel und 256 Farben (sind 8Bit=1Byte) und 8 Bildern
sind es 16.384 Pixel * 1 Byte * 8 Frames = 131.072 Byte /1024 = 128 KiloByte / 1024 = 0,125 MegaByte
freies-gymnasium-borsdorf.de/f…14_Material-Farbtiefe.pdf
ich habe noch keine Erfahrung wie viele Bilder ich im Schnitt pro Sprite brauchen werde.
Auch weiß ich nicht ob ich nicht doch 256x256 Pixel oder mehr bei manchen Sprites brauche. Oder die 256 Farbe doch nicht reichen.
Rechne ich mit 8 verschiedenen Animationen (8 Frames) pro Charakter macht das je Charakter 1 MB.
Kann ich das so rechnen?
Bei einem ordentlichen Plattformer haben die zu begehenden Blöcke manchmal interactive Animationen.
Oder größere animierte Bestandteile wie eine bewegte Pflanze, ect.
Mehrere Gegner pro Raum und Multiplayer rechne ich jetzt mal mit ein.
Beim Endgerät gehe ich mal nicht von mehr als 1GB aus. Das System braucht dann eigenen Speicher.
Und andere Apps verbrauchen auch Speicher.
Freier Speicher von nicht mehr als 300 MB sind sicher häufig anzutreffen.
Dann auch noch das eigene Spiel.
Es stellen sich mir diesbezüglich ein paar Fragen:
1) Welche Erfahrungen habt Ihr mit Sprites und Mobil-Endgeräten?
2) Ist es besser komplette Hintergrundgrafiken zu nutzen und diese mit durchsichtigen Objekten zur Platform zu gestalten oder besser aus einem Tileset zusammenzusetzen?
3) Halt Game Maker 2 vielleicht grundsätzlich Probleme mit großen animierten Sprites von 512x512, oder 1000x400 oder ähnliches Performance Probleme auf mobilen Endgeräten? Oder bin ich in der Gestaltung frei und es können sogar animierte Vollbild-Sprites sein?
3) Für Explosions Effekte habe ich mal gelesen wäre nicht die Ideale Lösung Sprites zu erstellen. Ist es wirklich performanter die Sprites für den Effekt zu importieren und diese z.B. mit dem Partikelsystem oder per Paths zu animieren?