Der falsche Weg ...... zumindest für mich!

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    • Der falsche Weg ...... zumindest für mich!

      PROLOG

      Erneut breche ich mein Schweigen, obwohl GMS V2.3 noch nicht erschienen ist(scheint ja vor Mitte Juli nichts zu werden).
      Aber ich konnte mich ja auch im englischen Forum leider nicht beherrschen und hatte ein kleines Geplänkel, weil ich die
      neue Sequenz-Funktion, als eine GUI Version von lerp(), bezeichnet habe.
      Eines vorweg, ich stehe nach wie vor zu meiner Ansicht, denn vor über einem Jahr war es eigentlich die Neuerung, die von
      vielen als die Änderung gesehen wurde, um die Zukunft von GMS positiv zu beeinflußen. Na ja, und jetzt ist es eben nur eine
      Sparfunktion, die wiedermal nur das Allernotwendigste abdeckt. Woher kenne ich das bloß, ach ja, der Sprite Editor und
      seine verlorenen Funktionen, aus GM V1.4.
      Man verlangte Respekt von mir, weil ich scheinbar die Leistung der Programmierer damit schmälern würde, aber mir hat
      damals auch niemand nette Worte gespendet, als ich die deutsche Anleitung komplett überarbeitet habe(ohne DnD).
      Sie haben meine 5 Wochen Arbeit kommentarlos übernommen und es nicht mal geschafft, Danke zu sagen. Aber was solls,
      letztendlich sollte Leistung zählen und nicht der Austausch von Komplimenten.

      Was wir hingegen bekommen, ist jede Menge Java Zeugs und Annehmlichkeiten, für die Profis unter Euch, während relativ
      simple Dinge, auf der Strecke bleiben. Genau das habe ich voraus gesehen und auch mal hier erwähnt, YoYo wird sich
      entscheiden müssen(oder eigentlich auch nicht, denn sie gehen konsequent den Weg des Geldes), ob sie die Indie Entwickler
      von Spielen oder den Hobby Bereich, als Zielgruppe wollen. Falls sie beide wollen, dann sollten sie auch für beide etwas
      anbieten. Das neue Update 2.3 sieht für mich nach einer liebevollen Zuwendung, zu den Profis hin, aus. Spricht auch nichts
      dagegen, wenn man den Weg konsequent geht und nicht nebenher eine Liste führt(Roadmap), in der man immer tolle Sachen
      für den Heimgebrauch verspricht. Oder wenn dann, von den Profis, Meldungen abgesondert werden, dass man sich doch alles
      selber programmieren könne, was noch so fehlt. Tile Kollision z.B., doch warum steht diese Funktion dann auf der Roadmap,
      wenn sich die eh jeder programmieren kann?
      Anfänger können dies eben nicht und Anfänger wissen auch nichts um den draw_sprite_pos () Bug, wo ich mal gespannt bin,
      ob YoYo den behebt, falls die Sequenzen damit ausgebaut werden oder dann einfach auf den Fix, auf dem Marktplatz, verweisen.

      Grundlegend stellt sich doch die alles entscheidende Frage, was sollte oder MUSS eine Game Engine des 21. Jahrhunderts können,
      um Anfängern zu ermöglichen, ihre Träume umzusetzen. Tatsache ist, bis auf wenige Ausnahmen, kann ein Anfänger praktisch
      keinen AAA Titel aus den 80ern umsetzen, bzw. verwirklichen. 50 Jahre war niemand mehr auf dem Mond, weil es angeblich so
      viel kostet, weil schwierig kann es ja nicht sein, wenn sie schon 1969 oben waren.
      Wird also auch erst ein GMS V5.0, im Jahre 2030(oder 2035, wenn man die Verschiebungen von YoYo mit einbezieht) in der Lage
      sein, die Titel der 80er Jahre zu ermöglichen(also immer noch für Anfänger).

      Meiner Ansicht nach, bietet YoYo, die Möglichkeit an, Geld zu verdienen, in dem man das macht was Spaß macht und man ein
      sehr guter Programmierer ist(was zu 90% eine Gabe ist, die man hat oder auch nicht). Und wer damit sein Geld macht, läßt
      natürlich auch mehr Geld bei YoYo. Damit dürfte klar sein, wo ihre Sympathien liegen und wer immer zufrieden gestellt werden
      muss, auch wenn dies bedeutet, dass sie Funktionen auf irgendwann verschieben und dafür Dinge einbauen, die Anfängern nichts
      bringen, aber Profis wertvolle Arbeitszeit spart, damit sie noch mehr Geld verdienen können.

      EPILOG

      Lange Rede, kurzer Sinn, der Weg von GMS führt für mich ins Nirvana und wenn Ihr Euch fragt, warum erzählt er uns das, dann
      überlegt mal kurz, was eines der wichtigsten Probleme, im englischen Forum, ist(also gleich nach der Höflichkeits-Diskussion).
      Copy&Paste der Anfänger, denn die wollen immer nur den Code kopieren und nie etwas dazu lernen, sie folgen Video Tutorials
      und schreiben alles nur 1:1 ab und fragen sich nie, wie funktioniert das eigentlich. Die thematik ist wahrscheinlich so alt wie
      der Computer und wird ständig neu entflammt, weil es ein Fass, ohne Boden scheint.
      Na dann viel Spaß mit zukünftigen Codes, wo dann nur noch Leute durchblicken, die C++ und Java Vorkenntnisse haben oder
      besser noch, diese Sprachen gelernt haben.
      Wer Lust hat, kann ja mal in den Beta Thread reinschauen, wo die Forumsgrößen darin wetteifern, wer den undurchsichtigsten
      Code hinterlassen kann, aber natürlich nur um die Macht der neuen GMS Version, hervorzuheben. 2/3 der dortigen Sachen könnte
      ich auch nur copy&pasten, aber ich werde Euch mit Fragen dazu verschonen, denn GMS hatte ich gewählt, weil es so einfach war,
      schnell etwas zu realisieren und dafür werde ich es wohl auch weiterhin benutzen, aber eben oldschool, ohne diesen modernen
      Schnick Schnack. Und ich kaufe mir auch keine neue Version mehr davon, was sicherlich nicht mehr lange dauern wird, bei der
      eingeschlagenen Linie von YoYo, immer nur möglichst viel Geld zu generieren.

      FAZIT

      Ich werde es nicht mehr erleben, aber ich wünsche es Euch von ganzem Herzen, dass es noch im 21. Jahrhundert möglich sein
      wird(also eher Mitte), mit einer Game Engine, auf einfachste Art und Weise, die Klassiker aus den 80ern, neu erstrahlen zu lassen.
      Pisten, Rampen, Kollisionen, Licht, Wasser, Wellen, korrekte Zerstörung von jedweden Objekten, jede mögliche Ansicht trotz
      2D Objekten, jedwede Geschwindigkeit, uvm.. All das wird sie können und alle werden erleichtert seufzen,

      "Ah, gut Ding, will eben Weile haben ..."


      Miradur
    • Hmm. Also ich bin nicht im englischen Forum unterwegs und habe mich bis jetzt auch noch nicht um 2.x geschert, höchstens mal auf Reddit unterwegs. Ich habe links und rechts mal gehört das Leute mit einigen Funtionen unzufrieden sind, aber so richtig höre ich dein Problem mit GM leider nicht heraus. Ich war eigentlich immer der Meinung das GM super viel unterstützung für 2d bietet, zB die lengthdir Funktionen. Kein Anfänger muss sinus oder cosinus verwenden, die Mathematik wird hinter simplen Funktionen versteckt. Das ganze Konzept der Objekte als quasi-Klasse, also eine Vorlage für Instanzen ist meines Wissens nach einmalig und ermöglicht einen guten workflow und visuelles Verständniss. Und die ganzen vordefinierten Objektvariablen sind für Fortgeschrittene und Profis eher eine Last, diese sind für Anfänger entworfen, ohne sie wäre das D&D system nicht möglich etc, also kann ich den Punkt der Anfängerfeindlichkeit nicht ganz nachvollziehen. Allerdings muss ich auch sagen das 90% von dem, was den Gamemaker ausmacht, schon vor Yoyogames Teil des Gamemaker war. Es ist sicherlich fraglich, ob die kleine Firma Yoyogames jemals all die tollen Sachen die sie versprechen auch so verwirklichen können. Ich würde also nicht auf die Zukunft spekulieren, sondern einfach gucken was der GM jetzt gerade zu bieten hat und davon ausgehen das nicht viel hinzukommt. Und hier ist auch der Haken warum du keine fertigen Rampen etc bekommst. Yoyo müsste für jedes Genre hunderte verschiedener Funktionen und Objektarten implementieren. Ich denke der Name GameMaker ist einfach scheiße gewählt, es impliziert eher etwas wie MarioMaker, wo man halt vordefinierte Bestandteile hat, aber auch an diese gebunden ist, quasi ein Leveleditor. Der Gm zielt aber auf eine viel größere Vielfalt ab und es gibt halt keine Brücke zwichen Händchenhaltenem D&D und GML. Da ist man einfach auf die Community angewiesen.
      132 little bugs in the code. 132 little bugs. Fix a few, set the compiler to stew, 172 little bugs in the code... :vogel:
    • @Miradur

      Ich kann deine Kritik auch nicht ganz nachvollziehen... Gerade der GameMaker ist doch perfekt geeignet für Leute die mit programmieren nichts zu tun haben und einfach nur ihre Ideen umsetzen wollen.
      Dazu kommt dass man sehr flexibel ist und nicht auf ein Genre beschränkt ist.
      Man kann so ziemlich alles im 2D-Bereich umsetzen.
      Vor allem Spiele aus den 80er sind gut umzusetzen, ich denke da an PacMan und Co. Aber eben auch moderne 2D Games wie HollowKnight sind machbar... Viel Zeit/Geld/Skills vorausgesetzt.
      Computerspiele entwickeln ist halt auch nicht das einfachste Hobby das man sich aussuchen kann.
      Der GameMaker macht da aber schon sehr viel möglich und vereinfacht die Sache.
    • Verdammt, so viel geschrieben und trotzdem mißverstanden zu werden, ist hart ;)
      Also, eigentlich sage ich nichts anderes, als dies, dass früher alles besser war, ich bin mit GM 6.0 eingestiegen und
      da war es schon eine Freude, damit zu arbeiten und schnelle Ergebnisse zu erzielen.
      Die 1.4 Version war für mich dann so etwas wie der Master Abschluß, keine andere Game Engine war so leicht zu
      bedienen und beeindruckte doch gleichzeitig, mit sehr hochwertigen Ergebnissen. Viel zu schnell bin ich dann auf
      GMS 2.0 umgestiegen und mußte sehr lange mit meiner Enttäuschung leben, da ich das Gefühl hatte, man hatte
      mir nach meinem Porsche, eine Ente angedreht. Zwar aufgemotzt, aber eben eine Ente.

      Jetzt empfinde ich bei der Version 2.3, auf die wohl alle schon lange gewartet haben, den selben faden Beigeschmack.
      Getunt an allen Ecken und Enden, aber letztlich hätte vieles davon schon in 2.0 reingehört und die Basis bleibt
      wiedermal auf der Strecke. Die Basis ist eben das, worauf es für mich bei einer "einfachen" Game Engine eben ankommt,
      nämlich Entwicklungen voran zu treiben, die es mir leichter machen, Spiele zu programmieren.
      Was man über 2.3 zu lesen bekommt, geht immer Richtung, "jetzt kann ich Dinge viel schneller umsetzen(programmieren)"
      oder "endlich kann ich meine Arbeit fertig stellen und verkaufen(Stichwort OOP)" oder auch, "endlich muss ich nicht mehr
      so viel Code schreiben". Und was Sequenzen angeht, mach ich mir auch nichts vor, die werden erst sinnvoll werden, wenn
      sie ihr zweites Update hinter sich haben und da wir jetzt schon ca. 5 Monate hinterher hängen, wird das wahrscheinlich
      nichts vor 2021.

      Es geht mir auch nicht darum, ob etwas zu programmieren geht oder nicht, man kann alles programmieren, wenn man sich
      hinsetzt und damit anfängt. Ich habe den 68000 in Assembler programmiert, da gab es ca. 80 Befehle, GMS hat derzeit
      sicher über 1500. Was mich aber stört, ist der scheinbare Stillstand, warum muss ich immer noch die Pixelstrecke abfragen,
      wenn es eine Kollision gibt? Warum wurde das nicht schon längst über eine Hard und Soft Kollisionsabfrage gelöst, wie es
      auch gängige 3D Programme machen. Wo bleiben die mehrfachen Hotspots, die schon ewig im Gespräch sind, die Tile
      Kollisionen, die 9-slices für vernünftige Textboxen, usw..

      Und ja @Rhazul, vielleicht sollten sie das Ding einfach umbenennen, denn derzeit ist es etwas irreführend, denn wenn
      ich eh alles programmieren soll, dann nehme ich doch gleich Java oder C++, die haben auch tolle Gaming Tools.

      Shader hatte ich ja auch schon mehrfach erwähnt, weil ich es immer noch nicht verstehe, warum YoYo keine Standard
      Shader dazu gibt, für Wasser, Hitze, Lava, Erdbeben, Screenshake usw.. 10 solcher Standard Shader würden das Thema
      auch für Anfänger interessant machen.
      Die Objekte finde ich ebenso genial, aber der nächste Schritt(der nicht kommen will), wären Spezial Objekte, die man
      über Vorgaben, für seine Zwecke einstellen kann. Ich ziehe z.B. eines dieser Objekte in den Raum und habe Regen oder
      Nebel, Blitze usw.. Mit der Layertechnik haben sie ein so tolles feature hinzugefügt, aber nutzen es nicht wirklich aus.

      Und daher schrieb ich eben, für mich der falsche Weg, denn die Zukunft wird zeigen, ob GMS wirklich noch für Träumer
      ist, oder wirklich nur mehr für Programmierer.

      Hier noch einige interessante Links, die mir sehr gefallen haben:

      Was Matharoo so zaubert, scheint nicht von dieser Welt ........ Gras erstellen / 3D-Effekt

      Oder hier, wie die Sequenzen in 2 Jahren aussehen könnten ......... Enve 2D Animator
      Das hat 1 Typ, in 3 Jahren gemacht, ich denke YoYo hat mehr Mitarbeiter.

      Zwar in Englisch, aber ziemlich gut ............. Mathematik in der Spiele-Programmierung
      (und weil es hier als positives Argument von GM erwähnt wurde, was ich eben so sehe).


      Miradur
    • Ich kann Miradur ein kleines Stück nachvollziehen, aber im großen und ganzen versteh ich auch Yoyo Games Philosophie.


      Was mir beim mitlesen im englischen Forum auch ein wenig negativ aufgefallen ist über die Jahre, ist dass sinnvolle Featurerequests, also Sachen die nicht auf ein spezielles Spielegenre zugeschnitten sind, sondern allgemein nützlich und in anderen Engines teilweise bereits standard sind von Mitarbeitern mit der Begründung abgelehnt werden, dass man dies bereits mit den vorhandenen GML Funktionen selber umsetzen kann, auch wenn das dann 100+ Zeilen Code bedeutet und es keine Möglichkeit gibt das Feature als Teil von GameMakers GUI/Room Editor zu implementeiren für eine WYSIWYG Experience.


      Letzendlich muss man aber berücksichtigen, dass es ein winziges Unternehmen ist. Vermutlich arbeiten da weniger als 5 Programmierer dran und ein großteil der Zeit verbringen sie damit die Vielzahl von vorhandenen Bugs für die Vielzahl von verschiedenen Platformen zu fixen und den Unternehmen, welche $1500/Jahr für die Ultimate Lizenz zahlen priorisierten Support zukommen zu lassen. Und selbst da hab ich schon von Enginewechseln inmitten einer Entwicklung gehört, weil es manch einem zu lange gedauert hat bis Yoyo schwerwiegendere Bugs gefixt hat. Was auch nochmal zeigt, dass sie zu 100% ausgelastet sind und vermutlich nur sehr wenig Zeit in "nice-to-have" Features fließen kann. Ich glaube Mike Dailly, der ja nicht mehr für Yoyo arbeitet, war es, der mal erzählt hat, dass er einige der im GameMaker vorhandenen Features in seiner Freizeit entwickelt hat, weil in der bezahlten Arbeitszeit andere Dinge eine höhere Priorität hatten. Gäbe es nur den Windows Exporter wie zu GM8 Zeiten bin ich mir sicher, dass das Team viel mehr und schneller coole Features implementieren könnte, die Frage ist ob sich damit soviel Geld verdienen lässt wie aktuell mit HTML5, Smartphones und Konsolen Support.


      Auch wenn es schade ist, dass bestimmte (Comfort-)Features nie oder erst viele Jahre nachdem sie gewünscht werden umgesetzt werden ist es dennoch eine anfängerfreundliche Engine mit der man auch ohne Programmiervorkenntisse die ersten praktischen Erfahrungen mit Spieleentwicklung und dem Programmieren im Allgemeinen sammeln kann und so ziemlich jedes 2D Spiel, was man sich vorstellen kann auch in die Tat umsetzen kann. Anders als bei manch anderen 2D Engines, welche nur auf ein spezielles Genre spezialisiert sind.


      So ist es zb. im RPG Maker viel einfacher ein old school JRPG umzusetzen, weil man das Rumlaufen, Dialogsystem, Menüs, runden basiertes Kampfsystem etc. nicht selber programmieren muss. Will man aber was anderes als ein typisches JRPG machen oder sich (zb. mit eine custom menü oder alternativem Kampfsystem) von anderen im RPG Maker gemachten Spielen abheben wird es teilweise plötzlich viel schwieriger das im RPG Maker umzusetzen aufgrund der beschränkten Möglichkeiten, als es das im GameMaker wäre.

      (Hab damals bevor ich den GM kennen gelernt hatte zb. mal eine Art Jump'n'run, ein Pacman Clone und eine Art Moorhuhn Shooter im RM2k gemacht und war da unfreiwillig auf gridbased movement beschränkt und so etwas einfaches wie einen highscore zähler musste man ziemlich umständlich mit mehreren Objekten umsetzen und für jede ziffer quasi eine eigene if-bedingung zusammenklicken und die Zifferngrafik dann durch das zuweisen einer "Figur" und Blickrichtung bestimmen, weil der rm2k so was wie draw_text() oder draw_sprite() schlicht nicht kannte.
    • Ich habe mich jetzt nach mehr als 10 Jahren Abwesenheit mit den neuen Game Maker Versionen bzw. der arg unübersichtlichen YOYO Seite auseinandergesetzt und halte den neu eingeschlagenen Weg auch für einen harten Rückschritt. Ich möchte nicht abstreiten, dass erfahrene Gamedesigner/ Programmierer sicherlich gute und schnelle Fortschritte mit dem Game Maker machen können. Das viele 2D-Indiespiele mit der Engine gemacht wurden hat sicherlich einen Grund. Aber als Laie in technischen Dingen - der Ich ja nunmal bin - finde ich die Umsetzung bzw. überhaupt die Registrierung ziemlich desaströs. Ich habe mittlerweile drei legal erworbene Keys ausprobiert um Game Maker Studio 1 überhaupt zu registrieren. Zwei habe ich mir anno dazumal selbst mal auf Humble Bumble besorgt und eines über das Forum bezogen. Und JA; ich schließe 100% aus dass ich keinen gültigen Key bekommen habe. Zumal die anderen, die ich über Humble Bumble erwarb ja ebenfalls nicht funktionierten. Vermutlich bin ich auch einfach unfähig die Versionen auseinander zu halten oder wasauchimmer. So oder so ist es kein wirkliches Zeichen für Einsteigerfreundlichkeit, was ja eigentlich die Idee hinter einem Game Maker sein sollte. Und wenn bereits simple Animationsspielereien - welche mit dem Game Maker 5/6 mit 2-3 Drag & Drop Symbolen umsetzbar waren - nun Fehler produzieren die fernab jeglicher Logik sind (Game Maker Studio 2), frage ich mich ob die D&D Option nur noch mitgeschleppt wird um wenigstens den Anschein einer Einsteigerfreundlichkeit zu erwecken. Ja; es mag sein dass "nur" 5-6 Leute hinter YOYO Games stecken. Aber die verdienen Geld damit und in Anbetracht dass Marc Overmars beinahe im Alleingang einen besseren Game Maker bot - welcher von YOYO Games ja leider zurückgehalten wird - spricht nicht unbedingt dafür, dass ernsthaft Interesse an Overmars ursprünglicher Idee besteht. Nämlich einen zugänglichen Game Maker zu bieten, der nach kurzer Einarbeitungszeit wirklich jedem ermöglicht seine Spielideen umzusetzen. Es spricht nichts dagegen eine interessante Sache auch kommerziell zu vermarkten. Aber wenn der Kommerzielle Gedanke die eigentlich nette Uridee frisst, läuft da leider was falsch.


      GrinchXL schrieb:

      Vor allem Spiele aus den 80er sind gut umzusetzen, ich denke da an PacMan und Co. Aber eben auch moderne 2D Games wie HollowKnight sind machbar... Viel Zeit/Geld/Skills vorausgesetzt.
      Computerspiele entwickeln ist halt auch nicht das einfachste Hobby das man sich aussuchen kann.
      Stimmt natürlich. Aber Overmars Versionen haben dies ein ganzes Stück einfacher gemacht, als es YOYO Games nun umsetzt.
      Wie gesagt; ich möchte nicht abstreiten dass das Game Maker Studio keine Qualitäten hat. Es ist halt nur ein erheblicher Rückschritt im Vergleich zu dem simplen und übersichtlichem Drag & Drop Prinzip, was eigentlich der Kern eines Programmes sein soll, welches sich "Game Maker" nennt bzw. diese ersetzen will.

      Ich finde es sehr Schade, weil ich damals wirklich viel Spaß mit dem Programm und dieser Community hatte, werde mich da aber nach Alternativen umschauen. Die Sachen die ich bisher ausprobierte erreichten zwar nicht dass Niveau von Overmars Game Maker, lassen für Laien aber mehr Spielraum als YOYOs Game Maker.
      Lache und die Welt lacht mit dir,
      Weine und du weinst allein'

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Monty ()

    • Ich muss zugeben, dass ich mir das D&D System von GMS2 noch nicht selber angesehen habe, aber ich habe mitbekommen, dass sich viele Nutzer beschwert haben, dass Yoyo viel zu viel Augenmerk auf die Überarbeitung des D&D Systems gelegt hat mit dem Wechsel auf GMS2 und GML quasi komplett vernachlässigt hat. Der Unterschied zwischen GMS1 und GMS2 tendiert gegen 0, wenn man nur mit GML arbeitet (das kommende GMS2.3 bringt da erstmals langerwartete neue Features). Und das GUI drumherum ist erst mal nur gewöhnungsbedürftig, hilft aber nicht wirklich weiter beim Scripten. Die Antwort war wohl, dass viel mehr User (außerhalb des lautstarken Forums, D&D nutzen als man denkt und deswegen der Fokus darauf gelegt wurde. Wenns aus deiner Sicht eine Verschlimmbesserung war umso ärgerlicher. Über den neuen Sprite Editor und das in alle richtungen endlos scrollbare workspace haben sich auch viele beschwert, aber das kann man immerhin in den Einstellungen alles so anpassen, dass man das möglicsht garnicht zu gesicht bekommt und nur noch mit Code arbeitet. Hilft dir als D&D Nutzer natürlich nicht weiter.
    • TrunX schrieb:

      Letzendlich muss man aber berücksichtigen, dass es ein winziges Unternehmen ist. Vermutlich arbeiten da weniger als 5 Programmierer dran und ein großteil der Zeit verbringen sie damit die Vielzahl von vorhandenen Bugs für die Vielzahl von verschiedenen Platformen zu fixen und den Unternehmen, welche $1500/Jahr für die Ultimate Lizenz zahlen priorisierten Support zukommen zu lassen.
      Das Problem bei der Aussage ist dass dies vielleicht noch damals zu GM 8.1 / Anfang GMS 1.4 noch gegolten hat, mittlerweile dies aber nicht mehr von in irgendeiner Form als Ausrede verwendet werden kann.
      Yoyogames wurde von Playech schon vor jahren aufgekauft was definitiv nicht mehr als Kleinunternehmen einzustufen ist.
      Vor allem haben die beim Marketing auch umgeschwenkt um doch bei den "Big boys" mitzuspielen- um als alternative zu Unity und co im 2D Bereich zu zählen. (War ja auch zu anfang von GMS 1.4 deren Aussage dass die sich auf die Profi- indie developers fokusieren wollen und das image vom hobby tool fallen lassen wollen.)

      TrunX schrieb:

      Und selbst da hab ich schon von Enginewechseln inmitten einer Entwicklung gehört, weil es manch einem zu lange gedauert hat bis Yoyo schwerwiegendere Bugs gefixt hat.
      Absolut kein Wunder bei dem BS den die da teilweise beim Support abziehen. (Bei dem was ich erleben konnte kann ich zu 100% die Engine und jegliche zukünftige Produkte von denen auch garnicht empfehlen, vor allem wenn man davon finanziell abhängig ist.)

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von LEWA ()

    • LEWA schrieb:

      Yoyogames wurde von Playech schon vor jahren aufgekauft was definitiv nicht mehr als Kleinunternehmen einzustufen ist.
      Als Playtech Yoyo gekauft hatte gab es den kurzen Hoffnungsschimmer, dass nun alles besser und professioneller wird, tatsächlich hat sich das Coreteam aber wohl verkleinert. Gab Spekulationen, dass Playtech Yoyo nur gekauft hat um damit Glücksspielsoftware erstellen zu können, was vorher in der GameMaker EULA explizit ausgeschlossen war.

      LEWA schrieb:

      Absolut kein Wunder bei dem BS den die da teilweise beim Support abziehen. (Bei dem was ich erleben konnte kann ich zu 100% die Engine und jegliche zukünftige Produkte von denen auch garnicht empfehlen, vor allem wenn man davon finanziell abhängig ist.)
      Möchte Yoyo jetzt nicht zu sehr in Schutz nehmen, hatte sehr positive Gespräche mit den Hauptentwicklern selbst, die da wirklich ihr Herzblut rein fließen lassen, aber das mit dem Support kann ich leider bestätigen. Wegen fragwürdiger Kommunikation des Supports hat meine alte Uni ein geplantes GameMaker Modul eingestampft und auch an anderer Stelle gab es Antworten, wie "Bug ist uns bekannt, hat aber keine hohe Priorität gefixt zu werden, versucht drum herum zu arbeiten." und bei Fragen bezüglich Konsolenexports mit direktem Bezug zum GameMaker scheinen sie sich gar nicht erst zuständig zu fühlen und verweisen auf Microsofts und Sonys Support, wo ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, das diese zu geplanten aber noch nicht vorhandenen GameMaker Featuers Auskunft geben können.
    • Was für mich ebenso problematisch rüberkommt, ist die Tatsache, dass man im englischen Forum das Gefühl vermittelt bekommt, dass Kritik unerwünscht sei. Es endet praktisch jeglicher Diskurs, mit den Worten, "lern Programmieren ..." oder "zeig etwas mehr Respekt, vor der tollen Arbeit der Programmierer ...".
      Mir kommt es so vor, als hätte sich da eine kleine Schar an Foren-Mitgliedern heraus kristallisiert, deren Meinung YoYo genügt und auch maßgeblich scheint und alle anderen sind entweder Fans oder wollen nur schlechte Stimmung verbreiten.
      Aber einer meiner größten Kritikpunkte, ist der Umstand, dass immer betont wird, unsere Meinung sei gefragt, aber dann wird andererseits ein Thread gestartet, wo man sagen soll, was noch in den Sprite-Editor integriert werden soll und der selbe Thread wird dann so behandelt, als würde man seine Meinung auf einen Zettel schreiben und in den Papierkorb werfen. Also da fühle ich mich wirklich verar....

      Mich würde es auch nicht schrecken, wenn YoYo, tolle Erweiterungen oder gute Tools, über den Marktplatz anbieten und verkaufen würde, da wäre ich sofort dabei. Aber wenn ich diese Sachen von Privatpersonen kaufe, die dann vielleicht keine Lust mehr haben, das Angebot zu verbessern oder an eine neue Version von GM anzupassen, dann hat das für mich einfach nur ein schlechten Beigeschmack.

      Kurzzeitig hatte ich ja die Hoffnung, das Mike Dailly solche Erweiterungen, auf den Marktplatz stellen würde, aber da habe ich wohl zu rosa in die Zukunft geblickt.


      Miradur