instance_deactivate

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  • instance_deactivate

    Moinsen,

    ich verwende im Stepevent meines Charas folgenden Code

    {
    instance_activate_all();
    instance_deactivate_region(view_xview[0],view_yview[0],
    view_wview[0],view_hview[0],false,true);
    }

    dazu folgendes Problem.
    1. 3dSound ,
    wenn das 3d Sound Objekt deaktiviert wird, klappt logischerweise dieser Code im Step event meines Charas nicht mehr (Fehlermeldung)

    {
    sound_3d_set_sound_distance(sound_wave1,360,450)
    sound_3d_set_sound_position(sound_wave1,obj_sound_wave1.x-x,0,obj_sound_wave1.y-y);
    }

    Wenn der 3DSound Code im Soundobjekt selber ist , dann ist es nicht mehr für meinen Character 3d.
    Kann ich das irgendwie so machen, daß der 3D sound Aufruf aus dem Soundobjekt selber kommt und für meinen Charakter positioniert wird ?
    (Ist ein 2D Game).

    2. Wenn ich aus dem Bild herausschieße dann wird die bullet Instance deaktiviert , gehe ich hinterher aktiviert sie sich wieder (auch logisch),
    wie löst ihr das ?
    Gebt ihr der Bullet generell eine Maximallebenszeit die Innerhalb der View verbraucht ist ? (und dann instance_destroy)?

    Kann ich bestimmte Objekte vor dem deaktivieren schützen /ausschließen (klar, aber wie?)?
    Daß ich noch besser eine Zugabe um die View mache im Endstadium ist mir klar.
    Bitte danke
    Gruß MelkMann
    Edit by Niemand
    Spammer.....
  • Also dank interceptors Thread im erweiterten Technikforum,
    habe ich das Problem gefixt, allerdings genau andersrum, als ich es wollte.

    Leider bläht sich jetzt der Stepevent von meinem Charakter ganz schön auf.


    Mal ein kurzer Auszug:



    instance_deactivate_object( auf_ab_platform );
    instance_deactivate_object( obj_320x64_10x1_Block_a_64_hochkant );//Kollisionsobjekt
    instance_deactivate_object( obj_320x32_10x1_Block_a_32 )//Kollisionsobjekt
    instance_deactivate_object( obj_320x32_10x1_Block_a_32_hochkant );//Kollisionsobjekt
    instance_deactivate_object( objectmaschine );
    instance_deactivate_object( obj_sockel_blau );
    instance_deactivate_object( objLuftKreiselGegner );
    instance_deactivate_object( objGegner3 );
    instance_deactivate_object( objPartcleTestgegner_eliminator );
    instance_deactivate_object( gegnerzwei );
    instance_deactivate_object( objGegner3_deep_stay );
    instance_deactivate_object( objGegner4_fly );
    instance_deactivate_object( obj_320x64_10x1_Block_a_64 );//Kollisionsobjekt
    instance_deactivate_object( obj_128x64_2x1_Block_a_64 );//Kollisionsobjekt
    instance_deactivate_object( obj_128x64_2x1_Block_a_64_hochkant );//Kollisionsobjekt



    instance_activate_region(view_xview[0]-50,view_yview[0]-50,view_wview[0]+100,view_hview[0]+100,true);


    Edith:
    kann mir jemand sagen ob es "schlauer" ist lieber viele einzelne Kollisionsobjekte zu verwenden z.B. 64x64 , als so wie ich das oben beschrieben habeEdith Ende Bitte , danke..

    Greetz MelkMann
    Edit by Niemand
    Spammer.....

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MelkMann ()