RPG Mässiges Pauseinventar für Shooter

  • RPG Mässiges Pauseinventar für Shooter

    Hallo!
    Ich hätte gerne ein vernünftiges inventar wie in einem RPG ;(in meinem Shooter.
    Man sollte Gegenstände ,zb.Waffen wählen können, oder sich Missionsinfos an-
    zeigen lassen können.
    Ich habe mal das Zelda_Tut durchgezogen, welches man hier runterladen kann,
    dort ist schonmal ein halbwegs gutes. Wenn man die Space taste drückt, dann
    komm man in einen neuen raum, wo man die waffen usw. auswählen kann. Wenn man dann das "menü" wieder schließt ist der befehl aber room_goto last, welcher aber den letzten raum neu startet. Das is aber scheiße X(, denn dann muß man alles nochmal machen.

    Ich hatte ein super pauseskript :D von jemandem, welches den screen in den arbeitsspeicher kopiert, aber das funzt mit meinem Wunsch nicht zusamm.
    Hatt nich irgendjemand ein wunderbar geeignetes mskript rumgammeln?

    Gruß Johnnsen
    Es macht mich starr vor Furcht und Staunen! (Hamlet, 1. Aufzug, 1.Szene)
  • du stellst den room auf room_persistent = true und alle persistent Objekte innerhalb des raums auf false. Jetzt einfach den Raum wechseln. Wenn du in den Raum wieder zurückkehrst room_persistent auf false setzen und alle objekte die vorher persistent waren auf true setzen.
    ...
  • und wie wechsel ich das persistent? kannst du mir kurz sagen wo ich das eintragen soll?

    Und: Ich habe kein persistent objekt. Ist das schlimm, also muss ich player und so auf persistent machen, damit das funzt?
    Es macht mich starr vor Furcht und Staunen! (Hamlet, 1. Aufzug, 1.Szene)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Johnnsen ()

  • Da wo du den Raum wechselst, machst du auch die Objekte und den Raum persistent.
    Das kann im key_press event sein oder im mouse_release event oder wo du das sonst machst.
    Wenn du keine persistenten Objekte hast sind "alle persistent Objekte"
    genau Null also musst du auch nichts ändern.
  • Falls irgendwo persistent Objekte sind (z.b. ein FPS Counter, die Energieanzeige, whatever), ergo beim Raumwechsel vorhanden bleiben, müßen diese auf False gesetzt werden, da sie sonst ins Menü mit rüberwechseln. Wird der Raum nun auf Persistent gesetzt, bleiben alle darin enthaltenen objekte erhalten wenn man zurückkehrt. Wenn du kein einziges Objekt hast, das Persistent ist, ist der ganze teil mit den Objekten auf false und true setzen hinfällig. Dann ist nur wichtig das du vor dem wechsel in das Menü

    GML-Quellcode

    1. room_persistent = true


    setzt und bei der rückkehr

    GML-Quellcode

    1. room_persistent = false


    setzt.
    ...
  • Benutzer online 1

    1 Besucher