Tja ich bin zwar mit den Funktionen des mplays vertraut aber hab da nochn paar fragen, auf die ich bisher nirgends ne antwort gefunden hab:
1. Was ist der unterschied zwischen shared data und messages? (außer das man messages an bestimmte spieler addressieren kann)
2. Dann gibts diese guaranted mode: es steht da: "es ist langsamer", was heißt das genau?
3. Wann werden die Daten verschickt und wann sind si dann für andere Rechner nutzbar? (im nächsten step?)
4. Ein prob bei meinem spiel: ich hab n objekt was ne variable immer um eins erhöht, das ist der timer für alle andren objekte. Das kann ja theoretisch jeder Spieler an sich für sich alleine machen. Aber was ist wenns bei jmd. lakkt? Also das er statt ner FPS von 30 nur noch 20 hat? Dann wäre das game bei ihm ja langsamer und damit asynchron...d.h. keine rohstoffproduktion etc.
Wie kann ich das ausschließen? Ich hab gedacht: shared data:
wenn dann alle spieler-timer gleich dem hosttimer ist dann setzt der host die variable 1 höher
damit würde die produktion für alle verzögert wenns mal lakkt.
5. Es heißt ja mann soll nicht so viel übertragen: Also berechnet jeder spieler "seine" objekte und übertragung nur wenn andere spieler darauf zugreifen
das geht ja bei statischen objekten. ich hab aber raumschiffe die von den spielern gestartet werden und dann zu nem ziel fliegen
wie mach ich das? Es soll ebenfalls das problem das lakkens (s.o.) beachtet werden!
Sry für soviel aber trotzdem, es intressiert vl auch andre.
Antwort bitte nur genaue Lösungen damit der Thread übersichtlich bleibt. Alos kein "ich schau mal nach" oder "vl damit oder so"
Thx
1. Was ist der unterschied zwischen shared data und messages? (außer das man messages an bestimmte spieler addressieren kann)
2. Dann gibts diese guaranted mode: es steht da: "es ist langsamer", was heißt das genau?
3. Wann werden die Daten verschickt und wann sind si dann für andere Rechner nutzbar? (im nächsten step?)
4. Ein prob bei meinem spiel: ich hab n objekt was ne variable immer um eins erhöht, das ist der timer für alle andren objekte. Das kann ja theoretisch jeder Spieler an sich für sich alleine machen. Aber was ist wenns bei jmd. lakkt? Also das er statt ner FPS von 30 nur noch 20 hat? Dann wäre das game bei ihm ja langsamer und damit asynchron...d.h. keine rohstoffproduktion etc.
Wie kann ich das ausschließen? Ich hab gedacht: shared data:
1. Host-Timer
2.-x. Spielertimer
2.-x. Spielertimer
wenn dann alle spieler-timer gleich dem hosttimer ist dann setzt der host die variable 1 höher
damit würde die produktion für alle verzögert wenns mal lakkt.
5. Es heißt ja mann soll nicht so viel übertragen: Also berechnet jeder spieler "seine" objekte und übertragung nur wenn andere spieler darauf zugreifen
das geht ja bei statischen objekten. ich hab aber raumschiffe die von den spielern gestartet werden und dann zu nem ziel fliegen
wie mach ich das? Es soll ebenfalls das problem das lakkens (s.o.) beachtet werden!
Sry für soviel aber trotzdem, es intressiert vl auch andre.
Antwort bitte nur genaue Lösungen damit der Thread übersichtlich bleibt. Alos kein "ich schau mal nach" oder "vl damit oder so"
Thx
Brauche immer noch Grafiken für mein Space-Game (StarAge), Thread zum Game
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