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  • Hallo. Ich wollte einmal fragen, ob es funktioniert, einem Objekt einen Pfad zuzuweisen, von dem das Objekt dann teilweise abweichen, vielleicht sogar eventuell an bestimmten Stellen "campen" usw. Ich weiß, das ist viel Arbeit - vorausgesetzt es geht - aber ich brauche das. Bitte um eine Antwort von einem "Experten" :D

    © 2008 by Teamgrill Productions
  • Warum vermeidest du nicht einfach die Pfade? Setz doch einfach Checkpoints, die er sich zufällig aussucht?!
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • Eben: Der Zweck von Pfaden ist festgelegte Routen zu kreieren. Das einzige Genre welches meiner Ansicht nach auf Pfade setzen darf sind Shoot'em Ups. Eine KI kannst Du damit aber nur schwerlich simulieren.

    Besser ist Du machst etwa pro Sekunde einen Check und dann legt er in nächste nähe einen Waypoint zu dem er sich begibt. Oder aber Du arbeitest sofort mit Richtungs- und Geschwindigkeitsangaben, das funktioniert aber nur mäßig wenn viele Hindernisse vorkommen. Waypoints sind also tatsächlich das meiner Ansicht nach beste System.
  • Original von mauge
    Warum vermeidest du nicht einfach die Pfade? Setz doch einfach Checkpoints, die er sich zufällig aussucht?!


    und machst extra "WAYPOINTS" zum campen oder anderes.

    Pfade würde ich auch net empfehlen.
    Aber gehen tut das auf jeden fall.Es ist szimlich alles möglich was bewgungen und anims angeht.
  • Mir fällt jetzt erst der Unterschied zwischen meiner Vorstellung und der von diesen Typen auf. Wenn Du's so haben willst wie Slim_Jim es gerade erklärt hat, sind es natürlich CHECKpoints. In dem Fall musst Du die zwar im Vorraus verteilen, dafür wird die "KI" aber auch keine absolut dämlichen Positionen anvisieren (es sei denn natürlich Du setzt absolut dämliche Checkpoints ^^).

    Ich dachte jetzt an ein System, das um sich herum wilkürlich Waypoints legt, aber ich denke die Checkpoints sind da doch besser. Musst halt nur dafür sorgen, dass die Typen gescheit genug sind zu den Checkpoints zu gehen und das ist mit etwas herumprobieren schon erreichbar.
  • Was für eine richtung Spiel wird es denn.Also nur so grob.GTA style, oder nur shooter (wie cs2d) ?

    Weil wenn du z.b. einen shooter machst, kann man pfade nur wirklich verwenedn, um z.b. ein Hubschrauber über die map fligen zu lassen oder bei nem GTA das die Fahrzeuge auf der Straße fahren und so.

    Aber mit ein bisschen rumprobieren kommen auch neue ideen, wue dus machen könntest.Musst dir mal ne stunde zeit nehmen.Ich hba bei 2d_Pa!ntball Champions (inoffiziell) nur 5 Arten gemacht-

    1.Laufen
    2.Rennen
    3.Schleichen
    4.Ducken
    5.Campen\warten

    Das sind alle die du brauchst und deine Spieler Real wirken zu lassen.
  • Danke für die schnelle antwort. aber wenn ich checkpoints mache, muss ich da nicht jeden extra einstellen? z.B. check 1, usw und dann beim objekt auch alles extra?

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  • Miep, brauchste nicht, das ist ja das tolle. Du kannst deinen Typen zum Beispiel in einer Zufallsrichtung prüfen lassen, ob sich da eine Instanz des Objekts Checkpoint befindet und dann läuft er da hin. Du musste halt nur so viele Checkpoint-Objekte machen wie Du Checkpoint-Arten brauchst. Zum Beispiel: Ein Checkpoint an dem die Kerle sich ducken, ein Checkpoint von dem die sofort zum nächsten laufen oder ein Checkpoint an dem die kurz stehen und sich umgucken etc. . Dann brächtest Du mehrere Objekte um entscheiden zu können wie ein Bot sich an einem Punkt verhalten soll. Du kansnt aber auch nur eine Art von Checkpoints und dann noch unsichtbare Zonen machen. Die Checkpoints ziehen die Kerle dann zu sich hin und dabei laufen die Bots durch unsichtbare Zonen (halt größere unsichtbare Objekte) und in so einer Zone verändert sich irgendeine Variable oder sie verwandeln sich in ein anderes Objekt.

    Dabei muss ich gestehen, dass ich sowas in der Praxis noch nicht wirklich angewandt habe, aber es ist auf jeden Fall schaffbar. Ich kenne Leute, die keine Ahnung von sowas haben und bei denen gibt's trotzdem ein ordentlich funzendes Checkpoint system.
  • und wie stelle ich dann ein, dass er nicht zweimal hintereinander zum gleichen geht? und wie dass er prüft ob da ein checkpoint in der nähe ist, zu dem er laufen kann? übrigens: das spiel ist vogelperspektive

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