Effekte

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  • als unreg. Benutzer kannst du nur Sprite-Basierte Effekte benutzen. Da diese umständlich zu benutzen sind, würde ich dir raten, den Game Maker zu registrieren und dann einfach mal die Suchfunktion für "Partikeleffekte" benutzen. Als Registrierter User kannst du auch die etwas eindachere Variante des create_effect_above/below(...) benutzen (DnD: Create an effect)

    -gn
    Kaldor - Das erste echte MMORTS
  • Also, um jetzt mal wieder auf das eigentliche Problem zurückzukommen... *funkel*
    Solange man nicht mit Alpha-Transparenz arbeiten will, lassen sich grundlegende Partikelfunktionen auch mit den unreg GM-Funktionen notdürftig nachbasteln.
    Was man dazu braucht sind einfach ein paar kleine Sprites.
    Diese ordnet man dann ein paar non-solid Objekten zu, welche eine simple Physic-Engine in sich tragen, und sich nach einer bestimmten anzahl an Steps selbst zerstören.
    Das ganze ist vll. ein wenig Performance-lastiger als richtige Partikel, allerdings glaube ich nicht, dass dies sonderlich ins Gewicht fallen dürfte.

    Hier mal ein Versuch einer solchen Partikel-Engine:

    GML-Quellcode

    1. // Im Step-Event des Partikel erzeugenden Objektes:
    2. var i1, i2, i3, i4, i5;
    3. i1 = //Anzahl der Partikel, welche pro Step generiert werden sollen.
    4. i2 = //Linke Begrenzung des Bereiches in welchem die Partikel entstehen sollen.
    5. i3 = //Rechte Begrenzung des Bereiches in welchem die Partikel entstehen sollen.
    6. i4 = //Obere Begrenzung des Bereiches in welchem die Partikel entstehen sollen.
    7. i5 = //Untere Begrenzung des Bereiches in welchem die Partikel entstehen sollen.
    8. repeat(i1)
    9. {
    10. x1 = i2+random(i3-i2);
    11. y1 = i4+random(i5-i4);
    12. instance_create(obj_partikel);
    13. }
    14. //Im Create-Event von obj_partikel:
    15. gravity = //Wert der Gravitation
    16. gravity_direction = //Richtung der Gravitation
    17. speed = //Anfangswert der Geschwindigkeit des Partikels
    18. direction = //Anfangswert der Richtung des Partikels
    19. alarm[0] = //Anzahl der Steps, bis der Partikel verschwinden soll
    20. //Im Alarm0-Event von obj_partikel:
    21. instance_destroy();
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    "Die Vernunft sollte Autorität definieren; nicht umgekehrt!"
    "Selber denken regt das Gehirn an."
    - Niffel f.k.a. Kilik
  • Original von Timon
    RoFra: das hast gut reden, was würdest du machen wenn du kein gelt hast. meinst du das leben besteht nur aus gut Leben?

    kilik: is schon gut aber das funtz nicht so, haps mal hochgeladen, wenn was falsch ist kannste ja ändern :D ;)

    partikel unreg

    /me slaps Timon.

    Ich hab gesagt der erste Abschnitt muss ins Step-Event des Partikel erzeugenden Objektes.
    Du hast in deinem Example aber nur EIN Objekt, und zwar die Partikel selber.

    Naja, aber ich hab auch n paar dumme Fehler gemacht.^^
    Der 2. Teil aus dem Step-Event muss natürlich folgendermaßen heißen:

    GML-Quellcode

    1. repeat(i1)
    2. {
    3. x1 = x+i2+random(i3-i2);
    4. y1 = y+i4+random(i5-i4);
    5. instance_create(x1,y1,obj_partikel);
    6. }


    Naja, und auch sonst hast du die Funktionen des ersten Teiles nicht verstanden.
    Die linke und obere Grenze des Bereiches sollten im Minusbereich liegen, die rechte und untere im positiven Bereich. Das hat dann zur Folge, dassder Origin des Partikelerstellenden Objektes mitten in diesem Bereich liegt (anhand der Rechung leicht nachzuvollziehen).

    Ich hab das ganze nochmal verbessert hochgeladen.
    (Bei gehaltener Maustaste kann man den Partikelcreator jetzt auch ein wenig herumbewegen.)
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  • Bevor sich Timon wieder aufregt, dass er den GM6 nicht habe, habe ich mal schnell das Example von Kilik in einer .gmd verpackt:
    gm-dev.net/gm-d/part_unreg.gmd
    (Da GM5 noch keine ausgereiften Global Mouse Events besitzt, kann man den 'Emitter' Nicht ziehen, sondern muss irgendwo im Raum klicken)
    -gn
    Kaldor - Das erste echte MMORTS