Alarme leichtgemacht

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    • Alarme leichtgemacht

      (Original von Andy Nicholas, gmc.madladdesigns.co.uk/)

      Alarme sind Etwas, das nahezu jedes gute Spiel braucht, alles zeitlich abgestimmte braucht Alarme (für sehr komplexe Abläufe kannst du auch besser Zeitleisten verwenden). Am Anfang wirst du vermutlich das Alarm-Konzept sehr verwirrend finden, aber wenn du es mal verstanden hast wirst du dich fragen, wie du je ohne ausgekommen bist!

      Der Countdown beginnt!
      Wenn du einen Alarm als Countdown-Zähler siehst, bist du auf dem halben Wege ihn verstanden zu haben, denn wenn ein Alarm gesetzt wird beginnt der Countdown! Nimm den folgenden Aufruf als ein Beispiel:

      Quellcode

      1. alarm[0] = 90;


      Was passiert, wenn das Spiel auf einen Alarm wie den obigen stößt, ist, dass ein Countdown von der Zahl nach dem Gleichheitszeichen gestartet wird, und bei Erreichen von 0 wird der zugehörige Alarm Event gestartet. (Es gibt 8 Alarm Events die pro Objekt aufgerufen werden können, durchnummeriert von [0] - [7]). Der Countdown beginnt bei der Zahl nach dem Gleichheitszeichen, in diesem Fall 90, aber was bedeutet diese Zahl eigentlich? Du könntest denken, das es Sekunden sind, aber es ist nicht so, es sind STEPS.

      STEPS?
      Wenn dein Spiel läuft, läuft es in STEPS (was Bilder pro Sekunde oder FPS genannt wird). Der Standard im Game Maker sind 30 Steps pro Sekunde, das kann in den Raumeinstellungen festgelegt werden. (jeder Raum kann eine andere Geschwindigkeit haben):



      Um zu Berechnen, wievielen Steps die Zahl an Sekunden entspricht, musst du folgendes tun:

      Anzahl der Steps x Sekunden

      Nehmen wir aus dem obigen Beispiel die Zahlen un setzen sie hier ein:

      Anzahl der Steps x Sekunden
      --------------------------------------------------
      30 x 3 = 90

      Wie benutzt man sie?
      Du hast jetzt hoffentlich das grundlegende Konzept der Alarme verstanden, aber wie benutzt man sie nun? Naja, ein Beispiel wäre eine Kanone auf der einen Seite des Bildschirms, die nach 5 Sekunden eine Kugel auf die andere Seite schießt, aber wie?

      Im Create Event der Kanone kann etwas wie hier stehen:



      Sobald also die Kanone als Objekt erstellt wurde, wird sie einige Dinge machen und dann den Alarm einschalten, indem der Countdown in Schritten angegeben wird. [Erinnere dich, es sind STEPS x SEKUNDEN : 30 x 5 = 150]

      Du musst auch einen alarm[0] Event erstellen und dort die Aktionen platzieren, die beim Aufruf nach dem Ablauf der 5 Sekunden passieren sollen:



      Du wirst bemerken, dass im alarm[0] Event hier ein noch ein Aufruf des Alarmes stattfindet, und das der Alarm sich selbst aufruft! Dies ist nützlich um Alarme kontinuierlich zu wiederholen, im Beispiel den Abschuss einer Kanonenkugel alle 5 Sekunden.


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