Der Raum muß nicht größer sein als ein Bildschirm (bzw. der View). Objekte außerhalb des Raumes werden trotzdem normal behandelt. Man kann auch negative x- und y- Koordinaten verwenden.
Im Room-Editor kann man Objekten mit STRG-Rechtsklick einen Code zuweisen (z.B. Startwerte für direction, speed etc.) Achtung: Instanz gelöscht - Code gelöscht.
Objekte, denen kein Sprite (bei den Objekt-Eigenschaften) zugewiesen wurde, werden bei instance_deactivate ignoriert.
Wenn man image_single anstatt image_index schreibt, wird der image_speed automatisch auf 0 gesetzt.
Bei GML kann man viele Klammern etc. einfach weglassen - sie dienen "nur" der Übersichtlichkeit
Anstatt true und false kann man auch 1 und 0 schreiben.
Drehen und Skalieren von Grafiken kostet Rechenleitung, manche String-Funktionen leider auch (also Vorsicht bei draw_string)
Wenn man ein Collision-Event mit einem "solid object" definiert (also selbst wenn nur ein Kommentar drin steht), wird jede Bewegung bei Kollision gestoppt.
Wenn man ein Draw-Event definiert (selbst wenn nur ein Kommentar drin steht), wird das Sprite nicht gezeichnet.
Wenn man irgendein Event definiert, wird das entsprechene Event des Parent-Objektes nicht ausgeführt, es sei denn man ruft es selber auf (mit event_inherited)
Variablen, die man innerhalb eines Skriptes deklariert, stehen allen Objekten zur Verfügung
Edit: Äh, darauf solltet Ihr Euch nicht verlassen
Man kann Grafiken genauer als 1 Pixel plazieren, also Objekte auch langsamer als 1 bewegen. der Effekt wird aber erst bei der finalen Interpolation sichtbar (wenn aktiviert) und kann auch zu unerwünschten Entstellungen führen.
Je höher das Tempo (Room-Speed), desto mehr ächzt die CPU - zum Beispiel wenn jeden Step duzende von KI-Skripten laufen. Deshalb ist es vielleicht besser, bestimmte Teile nur 1 bis 10 mal pro Sekunde aufzurufen (gemeint sind z.B. mp_grid_path oder mp_potential_path).
mit "(360+Winkel) mod 360" kann man einfach sicherstellen, daß er im Bereich 0-360 bleibt.
Diese Liste will gerne von Euch erweitert werden.
Im Room-Editor kann man Objekten mit STRG-Rechtsklick einen Code zuweisen (z.B. Startwerte für direction, speed etc.) Achtung: Instanz gelöscht - Code gelöscht.
Objekte, denen kein Sprite (bei den Objekt-Eigenschaften) zugewiesen wurde, werden bei instance_deactivate ignoriert.
Wenn man image_single anstatt image_index schreibt, wird der image_speed automatisch auf 0 gesetzt.
Bei GML kann man viele Klammern etc. einfach weglassen - sie dienen "nur" der Übersichtlichkeit
Anstatt true und false kann man auch 1 und 0 schreiben.
Drehen und Skalieren von Grafiken kostet Rechenleitung, manche String-Funktionen leider auch (also Vorsicht bei draw_string)
Wenn man ein Collision-Event mit einem "solid object" definiert (also selbst wenn nur ein Kommentar drin steht), wird jede Bewegung bei Kollision gestoppt.
Wenn man ein Draw-Event definiert (selbst wenn nur ein Kommentar drin steht), wird das Sprite nicht gezeichnet.
Wenn man irgendein Event definiert, wird das entsprechene Event des Parent-Objektes nicht ausgeführt, es sei denn man ruft es selber auf (mit event_inherited)
Variablen, die man innerhalb eines Skriptes deklariert, stehen allen Objekten zur Verfügung
Edit: Äh, darauf solltet Ihr Euch nicht verlassen
Man kann Grafiken genauer als 1 Pixel plazieren, also Objekte auch langsamer als 1 bewegen. der Effekt wird aber erst bei der finalen Interpolation sichtbar (wenn aktiviert) und kann auch zu unerwünschten Entstellungen führen.
Je höher das Tempo (Room-Speed), desto mehr ächzt die CPU - zum Beispiel wenn jeden Step duzende von KI-Skripten laufen. Deshalb ist es vielleicht besser, bestimmte Teile nur 1 bis 10 mal pro Sekunde aufzurufen (gemeint sind z.B. mp_grid_path oder mp_potential_path).
mit "(360+Winkel) mod 360" kann man einfach sicherstellen, daß er im Bereich 0-360 bleibt.
Diese Liste will gerne von Euch erweitert werden.
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Melancor ()