Licht im Nebel

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  • Licht im Nebel

    Da ich in der SuFu nichts gefunden habe, muss ich euch etwas fragen:
    Ich habe einen 3D Raum erstellt und benutze Fog. Da mann kein Light
    UND Fog benutzen kann, weil der Screen ja dann schwarz wird habe
    ich ein Problem. Ich möchte nämlich, trotz Fog, von einem sich auf x,y und z
    bewegenden Objekt ein Licht ausgehen lassen. Also im Prinzip einen
    schimmer, der die dunklen "Foggebiete" erhellt, aber ohne, dass der
    Screen schwarz wird. Wie schaffe ich das?

    ,-Megamag

    Magical dream time!
  • natürlich kann man fog und licht gleichzeitig benutzen. wenn der screen schwarz bleicbt, hast du das licht nur nicht richtig definiert. das licht ist aber keine lichtquelle im eigentliichen sinne. also man kann die quelle des lichts nicht sehen, sondern nur das licht das auf die zu beleuchtenden objecte fällt. ich vermute mal, das du den boden aus einem stück gemacht hast, der von einem object oben links in der ecke gemacht wird. in diesem fall wird der boden nicht beleuchtet, da sich der licheinfall aus den x und y koordinaten errechnet. deswegen muss man einelobjecte machen, die sozusagen immer ein kleines stück boden erstellen.
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  • Ich denke, es liegt schlicht daran, dass Lighting zwar aktiviert wurde, aber keine Lichtquelle besteht.
    █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
    █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
  • hier ein script, mit dem man sehr einfach lichter im 3d raum definieren kann, sofern man global.lights_number am anfang auf 0 gesetzt hat.

    GML-Quellcode

    1. global.lights_number+=1;
    2. d3d_light_define_point(global.lights_number,argument0,argument1,argument2,argument3,argument4);
    3. d3d_light_enable(global.lights_number,true);


    und so ruft man es im create event eines beliebigen objectes auf:

    GML-Quellcode

    1. scr_LightInit(x,y,128,480,c_white);

    (natürlich nur, wenn du das script auch scr_LightInit genannt hast ^^)
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  • Das funktioniert irgendwie nicht. Wenn ich d3d_set_lighting(true)
    einsetze, ist bloß Alles wieder Schwarz und eine Wand wird schwach
    beleuchtet. Schaut es euch selbst an:
    Dateien
    • CaveBumpa.zip

      (27,5 kB, 116 mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Magical dream time!
  • doch, das funktioniert sehr gut.
    Du hast nur einiges vergessen, bzw. nicht beachtet:
    1. Du hast das Lighting gar nicht aktiviert gehabt
    2. Deine Fogarea war viel zu klein
    3. Die rückseite von 3d polygonen kann der GM (wie fast alle 3d engines) nicht beleuchten
    4. Der Boden und die Decke wird vom Camera-Object erstellt und besteht nicht aus einzelnen Objecten die im raum verteilt sind[/list=1]

      EDIT: hier hab ich mal eine 3d lichtengine gebaut die relativ gut funktioniert: gm-d.de/board/jgs_db.php?action=show&eintrags_id=210
    Dateien
    • CaveBumpa.zip

      (27,59 kB, 99 mal heruntergeladen, zuletzt: )
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  • @WIN:Jetzt hab ich mir extra die 20 Minuten genommen um auf alle Punkte einzugehen, die mir negativ aufgefallen sind und dann postest du hier schon was :D. Naja ich hängs trotzdem an, kann ja nicht schaden.

    Mängel: siehe Post von WIN
    Dateien
  • Original von Marv1
    @WIN:Jetzt hab ich mir extra die 20 Minuten genommen um auf alle Punkte einzugehen, die mir negativ aufgefallen sind und dann postest du hier schon was :D. Naja ich hängs trotzdem an, kann ja nicht schaden.

    Ich glaube auch nicht, dass das schaden kann. Vielleicht hast du ja noch mehr Punkte gefunden und/oder mehr/andere dinge verändert. Man sollte auch nicht nur auf eine Person hören sondern sich auch andere Meinungen ansehen. ;)
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  • Super!
    Die Lösung von Marv1 hat mir am besten gefallen.
    Nur zu
    Deine Fogarea war viel zu klein

    Es soll ja eigentlich nur so der Fog sein...
    Aber das scheint ja nicht zu klappen...
    Danke an alle!

    Magical dream time!