Hallo zusammen!
F4LL0UT hat nach einem Tutorial zur Verwendung von Blend Modes gefragt.
Also, hier ist es. Es soll euch einfach Step-by-Step die Basics nahe bringen. Das Ergebnis ist absolut noch kein Hit, aber die Grundlage!
Vorweg:
Der Blend Mode zeichnet auf andere Art und Weise. Es gibt verschiedene dieser Modi. Wir beschäftigen uns hier mit 'bm_add' (addierend). Für diesen gilt: je dunkler die Farbe, desto transparenter. Im Gegensatz zu normalen transparenten Grafiken werden hier die Übergänge weich gezeichnet, wodurch es sich eben besonders für Effekte eignet.
Der gewünschte Plasma-Effekt entsteht durch die Überlagerung vieler Grafiken im additiven Blend-Modus. In diesem Beispiel werden etwa 80 Instanzen gleichzeitig gezeichnet, was kein Problem darstellt.
Hier ein Screen aus meinem Projekt Nordlicht, um zu verdeutlichen, wie es aussehen kann:

VOREINSTELLUNGEN:
Startet den GM und öffnet die 'Global Game Settings'.
Um einen schönen Farbeffekt zu erzielen, setzen wir unter der Registerkarte 'Graphics' ein Häkchen bei 'Interpolate colors between pixels'.
Wenn ihr das Ganze in Vollbild sehen wollt, setzt gleich das Häkchen bei 'Start in full-screen mode' und darunter bei 'Full scale', um die Raumgröße auf die Bildschirmgröße zu strecken. Natürlich könnt ihr auch F4 drücken, um zwischen Vollbild und Fenstermodus hin und her zu schalten, während das Programm läuft.
SPRITES:
Wir benötigen nur ein Sprite. Wichtig ist, dass es weiche Übergänge hat. Harte Kanten nutzen im Blend Mode nichts. Ihr könnt ein wenig herum experimentieren. Dazu stelle ich diese Grafik bereit:

Nennt es für dieses Tutorial "spr_particle" und klickt unter 'Origin' auf 'Center'.
RAUMEINSTELLUNGEN:
Als nächstes erstellen wir einen neuen Room. Da solche Grafikdemos keine hohe Auflösung benötigen, stellen wir unter der Registerkarte 'settings' folgende Werte ein:
Width: 320
Height: 240
Unter der Registerkarte 'backgrounds' stellen wir die Hintergrundfarbe auf schwarz.
OBJECT 1:
Das erste Objekt nennen wir 'obj_particle' und geben ihm ein paar Grundeinstellungen für Größe (size), Richtung (direction), Geschwindigkeit (speed) und Transparenz (alpha). Eine zufällige Farbe soll auch gewählt werden. Also schreibt folgendes ins CREATE EVENT:
Im STEP EVENT lassen wir die Grafik langsam ausblenden und zerstören anschließend die Instanz. Außerdem verringern wir die Geschwindigkeit, das gibt einen schönen Effekt.
Und nun zum Wichtigsten. Im DRAW EVENT zeichnen wir das Sprite im additiven Blend Mode:
OBJECT 2:
Wir benötigen ein 2. Objekt als Controller, das in jedem Step eine Instanz vom 'obj_particle' erstellt. Dazu schreiben wir nur folgende Zeile ins STEP EVENT:
Bei mir heißt es 'obj_controller'. So, nun setzt ihr nur dieses Objekt irgendwo in den Raum und startet das Programm.
Eine gm6/gmk habe ich mit Absicht nicht angehängt, weil der Lerneffekt beim Selbermachen größer ist.
Viel Spaß beim Herumprobieren!
F4LL0UT hat nach einem Tutorial zur Verwendung von Blend Modes gefragt.
Also, hier ist es. Es soll euch einfach Step-by-Step die Basics nahe bringen. Das Ergebnis ist absolut noch kein Hit, aber die Grundlage!
Vorweg:
Der Blend Mode zeichnet auf andere Art und Weise. Es gibt verschiedene dieser Modi. Wir beschäftigen uns hier mit 'bm_add' (addierend). Für diesen gilt: je dunkler die Farbe, desto transparenter. Im Gegensatz zu normalen transparenten Grafiken werden hier die Übergänge weich gezeichnet, wodurch es sich eben besonders für Effekte eignet.
Der gewünschte Plasma-Effekt entsteht durch die Überlagerung vieler Grafiken im additiven Blend-Modus. In diesem Beispiel werden etwa 80 Instanzen gleichzeitig gezeichnet, was kein Problem darstellt.
Hier ein Screen aus meinem Projekt Nordlicht, um zu verdeutlichen, wie es aussehen kann:

VOREINSTELLUNGEN:
Startet den GM und öffnet die 'Global Game Settings'.
Um einen schönen Farbeffekt zu erzielen, setzen wir unter der Registerkarte 'Graphics' ein Häkchen bei 'Interpolate colors between pixels'.
Wenn ihr das Ganze in Vollbild sehen wollt, setzt gleich das Häkchen bei 'Start in full-screen mode' und darunter bei 'Full scale', um die Raumgröße auf die Bildschirmgröße zu strecken. Natürlich könnt ihr auch F4 drücken, um zwischen Vollbild und Fenstermodus hin und her zu schalten, während das Programm läuft.
SPRITES:
Wir benötigen nur ein Sprite. Wichtig ist, dass es weiche Übergänge hat. Harte Kanten nutzen im Blend Mode nichts. Ihr könnt ein wenig herum experimentieren. Dazu stelle ich diese Grafik bereit:

Nennt es für dieses Tutorial "spr_particle" und klickt unter 'Origin' auf 'Center'.
RAUMEINSTELLUNGEN:
Als nächstes erstellen wir einen neuen Room. Da solche Grafikdemos keine hohe Auflösung benötigen, stellen wir unter der Registerkarte 'settings' folgende Werte ein:
Width: 320
Height: 240
Unter der Registerkarte 'backgrounds' stellen wir die Hintergrundfarbe auf schwarz.
OBJECT 1:
Das erste Objekt nennen wir 'obj_particle' und geben ihm ein paar Grundeinstellungen für Größe (size), Richtung (direction), Geschwindigkeit (speed) und Transparenz (alpha). Eine zufällige Farbe soll auch gewählt werden. Also schreibt folgendes ins CREATE EVENT:
Im STEP EVENT lassen wir die Grafik langsam ausblenden und zerstören anschließend die Instanz. Außerdem verringern wir die Geschwindigkeit, das gibt einen schönen Effekt.
Und nun zum Wichtigsten. Im DRAW EVENT zeichnen wir das Sprite im additiven Blend Mode:
OBJECT 2:
Wir benötigen ein 2. Objekt als Controller, das in jedem Step eine Instanz vom 'obj_particle' erstellt. Dazu schreiben wir nur folgende Zeile ins STEP EVENT:
Bei mir heißt es 'obj_controller'. So, nun setzt ihr nur dieses Objekt irgendwo in den Raum und startet das Programm.
Eine gm6/gmk habe ich mit Absicht nicht angehängt, weil der Lerneffekt beim Selbermachen größer ist.
Viel Spaß beim Herumprobieren!
█████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
█████ ███████ ███ your █████ ████ government.
█████ ███████ ███ your █████ ████ government.
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