kleine noob fragen

  • kleine noob fragen

    ich mach ein Mario-ähnlichen jump'n' run und ich habn paar probleme ...ich benutze 7.0 lite von Game Maker

    -ich will das mein Char wenn er in einer richtung steht auch in der richtung nur guckt
    weil ich hab ein move und den hab ich zum event gemacht wenn ich ''K'' drücke aber er macht es nur in eine richtung

    -ich will nicht in der luft springen können,meine char. haben ein sprung und den können sie überall einsetzen! das finde ich beschissen! ich will das er nur aufm boden springen kann

    -muss mein boden denn ein ''nicht unsichtbares'' sprite haben? oder reicht ''Visible'' und ''Solid?''

    -ich will das mein level größer ist als nur ein Bild ich weiss ja nicht wie ich ein größeres machen kann also Vertikal länger und DABEI noch das die Camera nur auf mich gerichtet ist damit es wie bei den normalen spielen abläuft....

    -mein charakter reagiert nicht wenn er landet!

    -ich hab probleme mit meiner Schwerkraft... ich weiss nicht wie ich es einstellen soll sodass es wie ein normales jump'n'run abläuft!

    wenn jemand meine probleme lösen kann wäre das richtig OBER GEEEEIL

    und wenn ich einfach zu ungenau erklärt hab dann müsst ihr darauf nicht antworten nur wenn ihrs versteht...ich hab kein gutes gefühl über diese sache...
  • also beim ersten verstehe ich nicht was du meinst.
    2: wenn du bei der Sprungtaste einstellst (zb Space): Eine funktion und den speed (oder hspeed) abfragen.
    Also: If speed = 0 (oder hspeed=0)
    3: Ein boden muss nicht sichtbar sein. solange du es wie beim j'n'r TUT machst muss er wenigstens solid sein.
    4: Funktioniert mit views. Im room editor kannst du auf views klicken. Enable use of views, danach stellst du einen view ein, z.B: 640, 480 und bei follow object deinen Player.
    5: Wie? Fällt er durch den boden?
    6: Bei den geschwindichkeitseinstellungengibt es das: . das gibst du im stepevent des players und achtest darauf. dass wenn er mit dem boden kollidiert, die gravity auf 0 gesetzt wird. ebenfalls der hspeed:
    --> Wenn Kollision mit solidem Objekt vorliegt | Relative anhaken
    --> Wert ca 0.5, direction 270


    --> Wert 0
    --> Wert 0

    © 2008 by Teamgrill Productions

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von MasterXY ()

  • woow vielen dank!!!

    hat mir echt weiter geholfen!!!


    noch was

    - ich will das meine gegner wenn sie mich berühren leben abziehen!
    ich hab das ''bounce of solid'' objects beim Kollidieren mit dem Haupt Char gemacht

    und wie mache ich diese Health Bar? ich hab ''Draw Health'' versucht und bei x,y iwas eingegeben aber es funktz. nicht!


    EDIT: und ich muss noch wissen wie ich meine bewegung eine animation geben kann... ich hab genug sprites aber ich weiss nicht wie ich das mache...

    thx thx^^

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Super Mari0 ()

  • wenn du die healthbar zeichnen willst, musst du das im draw event tun
    wenn du jetzt mit views arbeitest machst du es so:
    bei x: view_xview[0]+Xwert
    bei y: view_yview[0]+Ywert
    Das bewirkt, dass die healthbar immer passend auf den view gezeichnet wird.
    du musst auch den healthwert z.B. beim create event festsetzen (max. 100)
    wenn die gegner die richtung wechseln sollen, wenn sie mit dem spieler kollidieren, würde ich nicht bounce verwenden sondern reverse
    dann musst du noch festlegen, dass health abgezogen wird mit .
    Da trägst du den Wert ein (z.B. -1) und hakst relative an.

    außerdem brauchst du nicht für jeden schritt ein sprite, füge sie zu einer animation zusammen
    du könntest für die bewegungen im keyboard event , einen code einfügen:

    GML-Quellcode

    1. image_speed=1
    2. alarm[0]=1

    und bei alarm[0] :

    GML-Quellcode

    1. image_speed=0

    wichtig, dass die animation nicht schon am anfang abläuft, im create event :

    GML-Quellcode

    1. image_speed=0

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  • der code im create event bewirkt, dass die animation des sprites mit geschwindigkeit 0 (also gar nicht) ausgeführt wird. wenn du dann eine taste drückst, wird der alarm[0] auf 1 gesetzt und die animation mit einer geschwindigkeit von 1 (kann auch 0.5... sein) abgespielt. Das funktioniert aber nur wenn du keine key-press oder key-release events verwendest. sobald die taste nicht mehr gedrückt wird, fängt der alarm[0] an zu zählen. wenn er auf 0 ist, also nach einem step, wird die geschwindigkeit der animation (image_speed) wieder auf 0 gesetzt.

    Ich weiß nicht, was ich dir für ein Bild zeigen sollte.

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