GM 6.1 kompatibles 3D- Programm

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    • GM 6.1 kompatibles 3D- Programm

      HI
      Mein Problem ist:
      Ich möchte ein "Super Smash Bros." - ähnliches Spiel erstellen. Ich weiß auch, dass das sehr schwer ist. Deshalb möchte ich wissen, wo ich ein Gamemaker 6.1 kompatibles 3D- Programm herkriege, mit dem ich (natürlich) 3d- Figuren erstellen kann. In GM ist das nämlich (finde ich), ziemlich zeitaufwändig.
      Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Baddi ()

    • z.B.:
      Blender 3d + Marzipan

      Anim8or + Marzipan

      Smart Poly

      oder einfach hier mal schauen...
      Battle Command - WeltraumEchtzeitStrategie | Meine GM Spiele auf Box.net
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    • Original von Rammstein14
      jedes 3D-Programm ist game maker kompatibel ^^
      Solche programme rendern die bilder und die ausgangsdatei ist dann ein jpg oder gif.


      Er will keine Bilder oder Sprites, sonder 3D Modelle verwenden. Dazu brauchst du halt ein zB ein Programm, dass in einem Format speichert, welches von Marzipan gelesen werden kann. Marzipan widerum wandelt es dir zB in GML um. Diesen Code kannst du dann im GM verwenden.
      █████ ██ █ ████ everything ███ █████ is █████ ████ ████ fine ████ ███ █ ██████ love.
      █████ ███████ ███ your █████ ████ government.
    • Problem so gut wie gelöst.
      Ich sag euch, wie:

      Die 3D Models erstelle ich mit ANM8OR.
      Diese speichere ich als obj- Dateien (immer noch in ANIM8OR, klar oder?).

      Dann öffne ich das Programm: "POTV2C1.6"
      Das Programm ist wirklich gut.
      Man öffnet dort das Model und kann es als

      Zitat: "Export GM Model Script"
      (das sind dann .txt- Dateien. den inhalt müsst ihr rauskopieren und in einem Script in GM
      einfügen. )

      (So hab ich es immer gemacht) PROBLEM: der Quelltex ist komischerweise ca. 1000 Zeilen lang. Und so kann ich nicht arbeiten, weil es Jahre dauert bis das Spiel startet.
      Benutze ich villeicht doch kein so gutes Programm?

      wenn ihr POTV2C1.6 mal testen wollt, hier:
      improbablegames.com/showproject.php?id=4

      Villeicht könnt ihr mir dann sagen, warum der Quelltext so lang ist.
      Ps. Denkt daran, wenn ihr euer Model in diesem Prog. öffnet, das Model auf jeden Fall zu skalieren (kleiner zu machen) (tut das in POTV2C1.6 unter "MODIFY")
      Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Baddi ()

    • ja, nur möchte ich erstens das Spiel als gml- Datei lassen
      und zweitens ist damit noch nicht dass Problem gelöst, dass das Laden schneller geht.
      Ich habs mal mit dem externen Laden versucht, doch nach Spielstart fängt es an zu ruckeln und bleibt dann hängen. (und schneller Laden tut es auch nicht unbedingt).

      Der Wahnsinn ist ja, das ich zum Beispiel bei der Laufbewegung insgesamt 4 models in ANIM8OR
      erstellt hab und ein Model über 1000 Zeilen Quelltext verfügt.

      Wie soll es dann erst werden, wenn ich die erste Schlagkombo erstelle, welche dann logischerweise aus bestimmt 3mal mehr Models besteht.
      Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Baddi ()

    • Original von Baddi
      ja, nur möchte ich erstens das Spiel als gml- Datei lassen
      und zweitens ist damit noch nicht dass Problem gelöst, dass das Laden schneller geht.
      Ich habs mal mit dem externen Laden versucht, doch nach Spielstart fängt es an zu ruckeln und bleibt dann hängen. (und schneller Laden tut es auch nicht unbedingt).


      Dann hast du irgendwas falsch gemacht, bzw. es liegt nicht an den models, was mich eigentlich auch wundern würde. Lange Ladezeiten werden für gewöhnlich durch Ressourcen wie Grafiken und Musik verursacht.
      Sag jetzt nicht du hast einfach den code in eine Datei geschrieben und diese in jedem Step im Draw-Event per execute_file ausgeführt?

      Ein Tipp: Nimm entweder weniger Polygone oder eine andere 3D engine per DLL.
    • Doch hab ich, aber was soll ich denn sonst machen?


      GML-Quellcode

      1. schlag=0


      Enter:

      GML-Quellcode

      1. alarm[0]=3.125


      Alarm 0:

      GML-Quellcode

      1. schlag+=1
      2. alarm[0]=3.125
      3. if (schlag=13)
      4. {
      5. schlag=0
      6. alarm[0]=0
      7. }


      :

      GML-Quellcode

      1. if (schlag=1)
      2. {
      3. execute_file("schlag1.txt")
      4. }
      5. else if (schlag=2)
      6. {
      7. execute_file("schlag2.txt")
      8. }
      9. ...
      Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte
    • Hier ein Beispiel wie's geht.
      Wenn deine Datei z.B. so aussieht:

      GML-Quellcode

      1. d3d_primitive_begin(pr_trianglefan);
      2. d3d_vertex(0,0,0);
      3. d3d_vertex(100,0,0):
      4. d3d_vertex(100,100,0):
      5. d3d_vertex(0,100,0):
      6. d3d_primitive_end();


      musst du sie so umschreiben:

      GML-Quellcode

      1. m = d3d_model_create();
      2. d3d_model_primitive_begin(m,pr_trianglefan);
      3. d3d_model_vertex(m,0,0,0);
      4. d3d_model_vertex(m,100,0,0):
      5. d3d_model_vertex(m,100,100,0):
      6. d3d_model_vertex(m,0,100,0):
      7. d3d_model_primitive_end();
      8. d3d_model_save(m,"model.d3d");


      Dann führst du diesen code einmal aus indem du das Spiel startest. Dann wird die Datei "model.d3d" erstellt, die du dann in deinem Spiel verwenden kannst mit d3d_model_load(...) und d3d_model_draw(...)

      Einfacher ist es aber wenn das 3D Programm direkt diese Modelldatei speichern kann, weil sonst ist das Umschreiben des Quellcodes sehr zeitaufwändig vor allem bei sehr vielen Polygonen.
    • tut mir leid, ich kriegs nicht hin.

      Wenn ich das so mache wie du sagst, kommt das raus:

      Quellcode

      1. ganz kleiner Ausschnitt:
      2. 8 -1,2700 -0,3000 0,3400 -0,1900 -0,3300 -0,9200 0,6700 0,1200 0,0000 0,0000
      3. 8 -1,4000 -0,1700 0,3400 -0,3300 -0,1900 -0,9200 0,5800 0,1200 0,0000 0,0000
      4. 8 -1,1000 0,0000 0,2700 0,0000 0,0000 -1,0000 0,5800 0,0000 0,0000 0,0000
      5. 8 -1,1000 -0,3400 0,3400 0,0000 -0,3800 -0,9200 0,7500 0,1200 0,0000 0,0000
      6. 8 -1,2700 -0,3000 0,3400 -0,1900 -0,3300 -0,9200 0,6700 0,1200 0,0000 0,0000


      Da stimmt doch was nicht, oder?
      Das wichtigste BACK- UP ist das, wozu man keine Zeit mehr hatte
    • Original von Bl@ckSp@rk
      Ich glaube er meinte nicht nur die Kommas durch Punkte zu ersetzen sondern die normalen d3d Funktionen in die d3d_model Funktionen umzuschreiben. Das dürfte etwas komplizierter werden. Wäre aber möglich.


      die funktionen kann man auch mit suchen & ersetzen ändern.
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