Objekt in Richtung eines anderen bewegen und es davor stoppen?

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  • Objekt in Richtung eines anderen bewegen und es davor stoppen?

    Okay, ich lerne. Langsam, aber immer öfter…! ;)

    Nächstes Problem. Wie bringe ich ein Objekt dazu, sich Richtung eines anderen Objektes zu bewegen, aber dann kurz davor zu stoppen, es also nicht zu berühren?

    Letzteres hab ich mir überlegt, könnte ich ja lösen, indem ich eine unsichtbare Mauer ziehe, an der das (sich nähernde) Objekt dann halten muss, weil es nicht durch kann. Wie man es aber zu dem anderen, durch den Spieler zuvor noch variierten Objekt, zieht (das dann still steht), weiß ich nicht.

    Konkreter: Gott schimpft und steigt herab, bleibt aber mit etwas Abstand über dem Exhibitionisten stehen, so dass da noch ein GIF dazwischen passt (Blitz z.B.).
  • frag im Step Event deines Gottes folgende Variable ab:
    - distance_to_object(Exhibitionist_oder_wie_auch_immer)
    - smaller than
    - Höhe deines Blitzes...
    wenn der Abstand also kleiner als die Höhe deines Blitzes ist, dann passiert die folgende Aktion. Da würde ich dann halt den speed auf 0 stellen, das Blitzobjekt erstellen usw...

    EDIT: das darauf zu bewegen löst du am besten mit "move in the direction of a point" und stell da dann exhibitionist.x und exhibitionist.y-einbisschenwenigerwiediehöhedeinesblitzes
    ein.
    Einige meiner Spiele:

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  • Original von interceptor
    EDIT: das darauf zu bewegen löst du am besten mit "move in the direction of a point" und stell da dann exhibitionist.x und exhibitionist.y-einbisschenwenigerwiediehöhedeinesblitzes
    ein.

    Die Sache ist ja die, dass der Exhib. in der X-Achse irgendwo steht, je nach dem, wo er sich zuletzt befand. Deswegen ist das jedes mal woanders. Die Y-Achse ist die einzige feste Größe.
  • dann mach eine Abfrage ins Step-Event des Gottes, in dem du abfragst ob er grad auf Verfolgung aus ist (zB ob sprite_index gleich Gott-verfolgt ist) und schreibst dann dahinter deine move-Aktion. Dann wird die Richtung jeden Step angepasst und der Gott wird somit "unfehlbar" :D. Die Abfrage vorher musst du natürlich einbauen, sonst zischt der Gott ohne Auslöser (beim bloßen Feststellen der Existenz eines Exhibitionisten) sofort los um zu strafen.

    Mögliche Fehlerquelle: ich weiß nicht wann der Exh. gechanged wird. Denn der Gott zielt ja auf den normalen Exh. , wenn der nicht mehr da ist gibts einen Fehler. Vielleicht fragst du vorher mit instance_exists(Exh.) ab ob es das Objekt überhaupt gibt...wenn nicht lass Gott auf das Objekt ohne Steuerung zielen.
    Da wär dann die Variante von Augenzeuge weniger problematisch. Du musst bei jedem Keyboard-Event vorher eine Abfrage einbauen ob eine Variable sagen wir mal "bewegung" auf 1 ist... diese Varible wird dann einfach auf 0 gestellt wenn der Typ sich nicht mehr rühren darf...
    Einige meiner Spiele:

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von interceptor ()

  • du kannst ja auch in Gottes Step-Event schreiben (mann, ich wollte schon immer mal was in Gottes step-Event schreiben :D): x=Exhibitionist.x;
    Dann ist der immer direkt drüber.
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