Suchergebnisse
Suchergebnisse 201-220 von insgesamt 442.
-
Geschütz_Ziel
BeitragRichtig, das ist wie bei ein arraydurchlauf nur ohne for-schleife und mit dem Unterschied, das der Code direkt in den Instanzen ausgeführt wird, die durchlaufen werden. Ich gaube, with() ist genauso schnell, wie alle ids in einem array zu speichern und den dann zu benutzen nur brauchst du manchmal das with-statement. Z.b. wenn du eine bestimmte instanz, deren id du hast zerstören willst, geht das nur mit with. Alles Andere sollte auch mit arrays zu lösen sein nur ist das ein wenig umständlicher.
-
Geschütz_Ziel
Beitragother beinhaltet immer die id der instanz, die ein event auslöst oder auf eine andere instanz mit dem with() Befehl zugreift. Deshalb kann man in Kollisonsevents other verwenden, um die id der anderen, kollidierenden Instanz zu bekommen. Schreibt man z.b. in einem Kollisiosevent: with(other) instance_destroy(), So wird die Instanz alle Objekte mit der sie Kollidiert löschen. Ich hoffe du hast das verstanden, im Dinge erklären bin ich nicht soo doll
-
Geschütz_Ziel
BeitragStimmt. Wenn sich 7 Objekte im Radius, aber nicht im Winkel Befinden, dauert das bei deiner Methode 1.12s, bei 14 Objekten 2.14s, bei 31 Objekten 4.13s und bei 0 Objekten 0.26s. Deine Methode hat eine sehr variable Performance während meine immer gleich schnell (oder lahm. Wie man's sieht ^^) bleibt. Je kleiner jedoch der Zielwinkel wird, desto ineffizienter wird deine Methode, da viele Objekte zwar im Radius aber nicht im Winkel sind. Bei einem Grossen Radius und einem kleinen Winkel sollte das…
-
Geschütz_Ziel
BeitragZitat: „Original von Bl@ckSp@rk Ich glaube bigmek meinte eher, dass dein code nur funktioniert, wenn das nächstgelegen gegnerobjekt auch im Schussfeld liegt. Es soll aber eher so funktionieren, dass das nächstgelegen gegnerobjekt gefunden wird, welches auch im Schussfeld liegt. “ Genau das macht er doch Wenn kein Gegnerobjekt da ist, funktioniert er, wenn mal kein Gegner im Schussfeld ist funktioniert er und auch wenn ein Gegner im Schussfeld ist funktioniert er. Entweder du hast meinen Code fal…
-
Geschütz_Ziel
BeitragZitat: „Original von bigmek aber bei meinem spiel wird es mehrere gegner objekte geben “ Das ist kein Problem. mach ein Gegner-parent-objekt, setz das bei all deinen Gegnerobjekten als parent und such dann nach dem Parentobjekt. Dann werden alle Gegner gesucht, egal wie viele Versionen du von denen hast. @Bl@ckSp@rk: Deaktivierungen sollte eigentlich nicht leichtfertig für solche Zewcke missbraucht werden. Wenn er deinen Code benutzt, kann er keine Gegner mehr deaktivieren weil ja immer alle akt…
-
Geschütz_Ziel
BeitragZitat: „Original von bigmek Ja danke das kommt schon nahe ran aber mein problem ist was ist wenn der instance_nearest(x,y,obj_gegner) nicht zwischen 0 - 90 ist sondern zb 99 grad dann müsste er mit dem nächstgelegenen weiermachen und überprüfen ob der in reichweite ist “ ...genau das macht doch mein Code... oder etwa nicht?
-
Geschütz_Ziel
BeitragZitat: „Original von TrunX Ich frag mich wie du das mit nem Array machen willst... ich würde es so machen: GML-Quellcode (3 Zeilen)“ Das würde nicht funktionieren, wenn der nächste Gegner in einem Winkel von 91 grad zum Turm steht. Dann würde der Turm nämlich gar kein ziel haben. Nicht vergessen, das Ziel ist es, den nächsten Gegner in einem Winkel von 0-90 Grad zu ermitteln, das ist nicht immer der Allernächste Gegner.
-
Geschütz_Ziel
BeitragIch werde man nicht auf der 'Profi' sache herumreiten. Aber da du zur Zeit keine Zeit hast um eine Lösung zu suchen (weil du keine Zeit hast), werde ich dir mal helfen. Du brauchst keinen array. Das macht schon die with() operation für dich. Als code sähe das dann so aus. GML-Quellcode (24 Zeilen) Hab's noch nicht ausprobiert aber das Prinzip solltest du ja begreifen.
-
Video mit game maker
BeitragDu könntest einfach jeden 3. Step einen Screenshot machen, und die bmps dann in ein gif umwandeln, so wie ich das hier gemacht habe. Allerdings muss man dafür registriert sein... Alternativ kannst du, um videos zu erstellen auch FRAPS benutzen.
-
Sprites selbst gezeichnet
BeitragIn dem Fall kann man das immer noch mit einer Digitalkamera ohne Blitz abfotografieren. Qualitativ reicht das für einen Sprite.
-
switch-problem
BeitragWie wird denn global.Spieler1base gesetzt? Kann das eine Kommazahl sein?
-
Musik Titel anzeigen lassen
BeitragZitat: „Original von GamerNet @Verwurster: Ist schon richtig, du musst das variable_local_get weglassen. Wenn du es benutzt, dann aber bitte richtig (nicht Verwursters Methode) GML-Quellcode (1 Zeile) Wenn du die Variable "titel" im Create Event definierst (siehe oben) kannst du das string() weglassen.“ ... sag mal probierst du überhaupt mal die Dinge aus, zu denen du anderen Leuten rätst? Pack das in ein create event: GML-Quellcode (4 Zeilen) und schau, was angezeigt wird. @Master Eddy: Du kann…
-
Musik Titel anzeigen lassen
Beitragdas mit dem variable_local_get im draw event ist schwachsinn. es müsste heissen: GML-Quellcode (1 Zeile) ausserdem hast du variable_local_get auch noch falsch benutzt. Da muss nämlich immer ein string rein, also müsste es heissen variable_local_get("titel");
-
Variable für Room-Name
BeitragWie wär's mit... room?
-
Lieber ruckeln statt Zeitlupe
BeitragOookay... dann werde ich das, was dir jetzt schon 2 mal gesagt wurde im Klartext in diesen Code schreiben... GML-Quellcode (7 Zeilen) Der Beschleunigungswert gibt an, wie viele Pixel pro Sekunde beschleunigt wird.
-
Lieber ruckeln statt Zeitlupe
Beitraghmmm... Richtgeschwindigkeit+(Beschleunigung*Deltawert) sollte doch für eine gleichmässige Beschleunigung sorgen. Also auch den Beschleunigungswert mal dem Deltawer nehmen oder machst du das schon? Mit Informationen, was du überhaupt gerade versuchst bist du ja sehr sparsam.
-
Lieber ruckeln statt Zeitlupe
Beitragjaja generals. Mit Freuden erinnere ich mich da an Lanparties, bei denen ich alle Anderen mit meiner lahmen Mühle freude bereitet habe. Generals ist übrigens das einzige Spiel das ich kenne, das so etwas macht. Ich glaube eher, Delta Timing ist da der Standart. Wie sonst lassen sich fps von mehr als 500 bei einigen Spielen erklären, obwohl alles auf jedem Computer, auch wenn man nur 60 fps schafft, mit der selben Geschwindigkeit läuft?