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Das geht leider nicht da Events nunmal objektgebunden sind. D.h. du kannst nur das Event einer Objektart ändern. Wie wärs wenn du einfach Den Code mit einer Bedingung versehen würdest wie if (id = objekt_lol) {//code für diese spezielle Instanz). Dann setzst du die globale Variable "objekt_lol" einfach auf die ID der mittels instance_create erstelten Instanz.
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Schwerpunksbestimmung
Beitrag@LEWA, ist das nicht genau das selbe was ich beschrieben habe? xD Zumindest hatte ich das gemeint, lol. EDIT: Hmm.. doch nicht ganz genau das selbe... deine Idee klingt irgendwie ein wenig efektiver auch wenn mir die Unterschiede nicht ganz klar sind... EDIT2: @Blayde Eventuell könntest du es doch versuchen diese Algorithmen umzusetzen, denn ein Vorteil von rekursiven Alrgoritmen ist dass man sie mit eines Mühe aufspalten kann. Du könntest z.B. nur einen Teil der Berechnung jeden Step ausführen …
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Lass die Böden solid und benutz vieleicht anstelle der Kolisions-Event die Funktion collision_point. Damit kannst du prüfen ob an einem Punkt unter den Füssen des spielers solch ein zerbröselnder Block ist und hast durch die Funktion gleich auch dessen ID um z.B. mit image_speed die Animation zu starten.
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Schwerpunksbestimmung
Beitragahh, ich verstehe... naja, eine bessere Lösung fàllt mir auch nicht ein
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Schwerpunksbestimmung
BeitragWas genau willst du bezwecken? Bzw. worfür diese Berechnungen? o: EDIT: Und sorry, ich sollte lernen richtigen Pseudo-Code zu schreiben...
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Schwerpunksbestimmung
Beitrag"immer bei den meisten Objekten" ist leider mathematisch extrem ungenau formuliert... Du willst also dass der Punkt in der mitte des grössten Haufens ist? Und dabei sollen dann bei der Berechnung des Schwerkraftpunkts alle anderen Instanzen Ignoriert werden, richtig? Denke dann solltest du erstmal eine rekursiven Algorithmus schreiben der den grössten Haufen findet. Also alle Objekte in eine Liste eintragen, bei irgend einem anfangen und prüfen wie gross der Abstand zur nächstgelegenen instanz i…
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Schwerpunksbestimmung
BeitragDer klassische Schwerpunkt von gleichmäsigen Körpern ist der Der Punkt mit dem geringsten Gesamtabstand zu allen Körpern. D.h. wenn ich mich nicht irre, der Durchschnitt der Koordinaten. Also addiere alle x-koordinaten und teile durch die Anzahl. Dann machst du das selbe mit den y-Koordinaten. Edit: Häufigkeitsverteilungsalgorithmus erscheint mir aber ein recht unpassender Begriff, lol.
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Studio 1.2 ist angekommen!
BeitragZitat von Aku_Ryou: „Die Diskussion ist nicht sinnlos. Wenn YYG Studio so teur verkaufen muss, weil: Anspruch und es geht nicht anders. Dann soll das Produkt das man kauft wenigstens den höchsten Stand deren Einfälle haben und nicht verkrüppelt auf den Markt kommen. Wenn man nicht diskutiert sondern das so hinnimmt kann man sich gleich melken lassen.“ Das Studio ist nicht verkrüppelt auf den Markt gekommen... Der Compiler kam ja erst viel später. Außerdem halte ich die Diskusion deshalb für so s…
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Studio 1.2 ist angekommen!
BeitragZitat von Aku_Ryou: „Oder um beim Auto zu bleiben; unter der Motorhaube des neuestens Modells ist Platz für einen V8 aber es steckt nur ein Mopedmotor drinnen. Bei welchen Händler bekommt man den Motor als extra? Der Motor seltzt schliesslich die Befehle des Users um, damit man die Straße entlang kommt. Das ist nichts elitäres, das darf nichts elitäres sein!“ Diese Argumentation ist ja so selbstentkräftend man glaubt es kaum Hast du je ein Auto gekauft? Es gibt das selbe Modell in zig ausführung…
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Studio 1.2 ist angekommen!
BeitragZitat von QuatschMatsch: „Die Frage kann ich ja um drehen: wenn ihr alle so zufrieden seid, warum versucht ihr es so krampfhaft zu verteidigen?“ Sorry, aber wenn sich hier was nach einem Zwölfjährigen anhört dann ist es so eine Aussage. Zitat von QuatschMatsch: „Natürlich hätte ich auch ganz gerne den Compiler (habe ich ja geschrieben) aber zu einem fairen Preis und für 8.1.“ Und ich hätte gern ein eigenes Haus für 10 Mücken... Tatsache ist YY darf Dinge so anbieten wie sies wollen. Wers nicht w…
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Auflösung beim Spiel
BeitragDu willst dass die 16x16 Sprites beim Skalieren Pixel für Pixel vergrössert und dabei nicht interpoliert werden? Dann schau mal in den game properties nach etwas mit "interpolation".
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Studio 1.2 ist angekommen!
BeitragZitat von QuatschMatsch: „Ist es nicht, dass ist ja der Witz am Preis. Yoyo verkauft ein Auto mit vier Gängen und verlangt für den 5. und 6. Gang im Verhältnis wahnsinnig viel.“ Du beschwerst dich auch sicher darüber dass es überhaupt sechsgängige Autos gibt obwohl du nur 5 brauchst, richtig? Wenn nicht solltest du mal darüber nachdenken bevor du hier über YY schreibst... Kleiner Tip: Du implizierst immernoch dass du den Compiler "brauchst", sonst könntest du den einfach ignorieren. Zitat von Qu…
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Prozent in code
BeitragDie variante mit den random(100) ist die flexibelste. Das sieht dann so aus: GML-Quellcode (4 Zeilen) Wie bereits erwähnt funktioniert das da random(100) eine zufällige Zahl zwischen 0 und 100 ausgibt. D.h. die wahrscheinlichkeit dass diese Zahl kleiner als z.B. 50 ist, beträgt genau 50%. Alternativ ist auch die Variante mit choose möglich. Dabei wird zufällig eins der übergebenen Werte zurück gegeben. Bei nur 2 Werten (true und false) haben beide je 50% Wahrscheinlichkeit.
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Studio 1.2 ist angekommen!
BeitragZitat von QuatschMatsch: „Was mich persönlich massiv stört ist der Preis für den Compiler. Meiner Meinung nach haben viele Kunden das Fehlen des Compilers bisher mehr oder weniger billigend in Kauf genommen.“ Sorry, aber das ist Quatsch(Matsch). Wieso glauben alle der Compiler ist ein absolutes MustHave? Schon ohne Compiler ist das Studio erheblich schneller als GM 8.1 und auch damit kam man recht gut zurecht. Inzwischen werden auch Mobilgeräte immer leistungsfähiger. Bevor du nicht dein Projekt…
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@Shadowheart: _Niemand_ gibt 200€ wegen eines frei angebotenen Spiels aus >_> Diesmal geht's mal ausnahmsweise nicht um die berühmte "Gewinnerzıelungsabsicht", d.h. ein Grossteil der Floskeln fallen schon mal weg. Das mit dem Impressum bruachst du zumindest wenn du eine eigene Homepage hast. Ob das auch für solch eine Veröffentlichung in stores gilt, weiss ich nicht. Ich vermute eher nicht sonst müsste man sein Impressung auch angeben wenn man etwas auf einen Freehoster läd. Schaden tuts aber au…
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Verschärfte Regeln im GML
BeitragZitat von Balls of Steel: „Oder gibt es eine Möglichkeit den Code des ganzen Projekts auf einmal durchsuchen zu lassen?“ Ja, das meinte ich! Schau unter "Scripts --> Search in scripts..." Alle EInstellungen des GM Studio habe ich auch noch nicht durch, glaube ich. Dort wo die EInstellung beim GM 8.1 ist, ist sie leider nicht zu finden. GML wird je jetzt angeblich richtig kompiliert, da ist das Implementiren von Überladungen wahrscheinlich nicht so einfach möglich. In Sprachen wie C# und C++ muss…
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Verschärfte Regeln im GML
BeitragZitat: „Es geht mir nicht darum die Ressource an sich zu finden, das ist nicht das Problem, sondern anscheinend hab ich sie in in irgendeinem Code verwendet und wenn ich sie umbenenne, tja funktioniert nichts mehr.“ Benutz die code-such Funktion! Zitat: „Naja so logisch ist das nicht. Ich packe nämlich ähnliche Scripts gerne in eines zusammen um nicht so viele Scripte zu haben.“ Was du bisher getan hast war Funktionen zu "überladen". Finde es auch blöd wenn das jetzt nicht mehr so möglich ist In…
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Könnte auch nur ein temporärer Bug sein.. sicher dass da nicht auch eine andere Ressource genau "boden" heisst? Wie dir schon drüben geraten wurde.. nutz prefixes! Das ist nicht nur im game Maker wichtig. Des weiteren erlaubt der GM-Editor wohl das zuweisen eines Wertes zu einer ressource da es nicht erkennt ob tatsächlich zugewiesen wird oder nur verglichen wird (da nicht zwsichen = und == unterscheiden wird). Arrays mit ressourcen-Namen gibt es aber in keinem Fall, daher ein Fehler...
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Game-Maker-Spiele Cheatschützen
BeitragDeine Methoden helfen leider weder gegens Decompilieren noch gegen einen Traffic-Sniffer (nennt sich das so?) bei der Übertragung
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Partikel
BeitragDas Partikelsystem des GMs ist nicht physikalisch. D.h. du musst auf normalem Wege physikalische Objekte stattdessen erstellen..