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  • Tutorials für so spezialisierte Dinge gibt es selten. Ich zumidnest kenne keins. Aber denke mal wir können mit ein paar Denkanstößen dienen: Am besten erstellst du für jedes item im Shop ein Objekt dass du dann im Raumeditor an die richtige Stelle in das Gitter machst. Diese Objekte kannst du dann mit Hilfe der maus events an der Stelle der Maus (mouse_x und mouse_y) schweben lassen. Wichtig ist dann noch das mouse release event. Dort musst du nur überprüfen ob der point_distance zu einem möglic…

  • Hmm.. das ist in der tat ein merkwwürdiger Fehler. So konkret kann ich eigentlich nichts finden. Es wäre hilfreich wenn du einfach ein example posten würdest. Also als editierbare Datei. Des weiteren würde ich vorschlagen dass du in den LvGenerate(); Befehl einafch am Anfang einen LvClear(); Befehl hinzufügst. Dies sollte definitiv ausschließen dass der leetzte Stand noch irgendwo ist.

  • Zitat von Lucke: „Alles klar wunderbar, ich danke dir für die super Hilfe! Wenn nochmal irgendwas ist dann poste ich einfach hinterher Grüße, Lucke!“ Kein Problem =) Poste hier aber nur wenn es wirklich was mit Performance zutun hat. Multifrage-threads sind eigentlich nicht erlaubt.

  • Bin mir da nicht so sicher ob das was bringt. Der Game Maker macht soetwas schon von alleine indem er die "bounding-boxes" benuzt. Diese sind sozusagen quadratische Boxen um jede Instanz herum. Die Kollision (oder eher das Überlappen) zwischen denen zu berechnen ist schneller als die mathematischen Berechnungen die bei einem point_distance aufruf durchgeführt werden. Nur wenn du aus irgendeinem Grund nur alle paar Sekunden überprüfen willst ob zwei Instanzen gerade kolidieren, solltest du die _m…

  • Kann leider nicht direkt was dazu sagen. Aber kennst du Ogre? Es ist eine weitere starke 3D Engine die sogar auf C++ ausgelegt ist.

  • daten übertragung messen

    DragonGamer - - Technische Fragen

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    Hmm... glaube ich verstehe ungefähr was du meinst. GM intern geht das eher nicht, du bräuchtest dafür irgendeine Überwachungs Programm, falls es sowas gibt. Kenne mich da leider nicht aus, sorry. Versuch Google zu fragen.

  • Zitat von Lucke: „Für die konvertierung von irgendwelchen Zahlen zum String!“ Ah. Werden deine zahlen denn jeden Step aktualisiert? Wenn nicht, solltest du den String in eine variable speichern die nur dann erneuert wird wenn dies tatsächlich nötig ist. Des Weiteren kannst du auch draw_string(x,y,1999) schreiben. Nur sraw_string(x,y,"abc"+1999) geht nicht.

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    DragonGamer - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von Lucke: „:fresse:“ War das jetzt wiiiiiirklich nötig?... Sind die netten Mods heute feiern oder wieso wird eigentlich nicht geschlossen?..

  • Oh, das ist nicht gut! String() ist im Game Maker verhältnismäßig extrem langsam. Wenn ich mich nicht irre, braucht es etwa so lang wie dutzende Zuweisungen... Meistens ist es aber absolut vermeidbar. Auch in draw events... aus welchem grund verwendest du es da?

  • Ehm.. ein Event an sich zieht eigentlich keine "Leistung" nur der Code darin... Versuch einfach nur einen ordentlichen, performanten Stil zu benutzen mit dem Grundsatz: Desto weniger Code desto besser. Das ist eigetnlich alles was man beachten muss. Dann aber Funktionen wie execute_string() und string() möglichst vermeiden.

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    DragonGamer - - Game Maker Allgemein

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    Eh.. du könntest es ganz schnell beweisen indem du uns die Namen der bedien Spiele nennst o-o Es ist immer gut um Leute zu finden wenn die potentielle Mitarbeiter wissen was das Unternehmen zuvor schon geleistet hat.

  • daten übertragung messen

    DragonGamer - - Technische Fragen

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    Erstmal, womit kommt dein Multiplayer zustande? 39dll? Zweitens, da du ja selbst die Datenübertragung programmiert hast, sollte es doch ein Leichtes sein zu wissen wieviele Daten übertragen werden. Wüsste nicht wieso nicht o-o

  • Am besten machst du im outside view event eine Variable "draw" die auf false gesetzt wird und im inside view event auf true gesetzt wird. Dann musst du in den Events nur noch abfragen ob die variable true ist und dann zeichnen bzw. berechnen. Das draw event in den Step zu packen geht nicht, da draw Funktionen nur im draw event funktionieren! Du kannst es aber umgekehrt machen und alle Berechnungen in den draw verschieben. Sofern dein Spiel nicht zu kompliziert ist (d.h. du Surfaces in den step e…

  • Kurze Antwort: Ja! Man sollte immer auf effizientes coding achten und alles was keine Auswirkungen auf den Spieler hat, immer ausschalten. Dies gilt übrigens unabhängig davon ob du mit dem GM arbeitest, effizienterem C++ oder gar für Supercomputer programmierst. p.s. um Dinge außerhalb des Views abzuschalten, kannst du das outside-view event verwenden. Da dies GM-intern abgefragt wird, ist es sehr, sehr performant (und schneller als wenn du "manuell" die x und y Koordinaten abfragst).

  • @-$Marvin$- glaube du hast beim Heranzoomen etwas übersehen. Schaus dir nochmal an Wenn es dir nur um die "Ansätze" geht, dann sind sie garnicht mal so schlecht. Du solltest aber ein paar Dinge beachten: Der view ist viel zu groß. Essentiell bei einem "gruseligen" Spiel ist dass der Spieler nicht weiss was hinter der nächsten Ecke ist. Dadurch bietet es sich an, nur einen sehr kleinen Sichtradius zu haben. Da dies aber ein top-down Spiel ist, solltest du damit natürlich nicht übertreiben. Deswei…

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    DragonGamer - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von blubberkopp: „ und deviantart ist keine hobbyseite, die wird professionell betrieben. man muss nur kein "ausgebildeter" künstler sein um dort ein profil zu haben. viele grafiker haben dort profile, und machen mit ihren arbeiten auch geld (siehe print shop z.b.) hobby is sowas wie mangaka.de. als nächstes gäbe es noch grafiker.de aber die seite is mies, hab da auch nen profil, daher weiss ich das =P die bekommen es nimma hin png dateien richtig darzustellen. aber es gibt auch nen forum …

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    DragonGamer - - Game Maker Allgemein

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    Dein Post hier lässt dein Projekt/Unternehmen durchaus sehr seriös wirken... das Video macht das aber komplett zunichte wenn du mich fragst xD Du solltest darüber nachdenken zwei getrennte Youtube Accounts zu verwenden... Desweiteren, viel Glück beim finden von Grafikern.. das ist durchaus nicht leicht. Wenn du hier aber niemanden findest kannst du es ja auf hobyzeichner-Seiten wie DeviantArt versuchen.

  • DLL's in C#

    DragonGamer - - Gelöste Fragen

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    Zitat von Moolt: „Das Thema gab's schonmal. Was Boddl auch schon sagt: Bis auf die Dateiendung haben kompilierte DLLs nichts mit C# DLLs gemeinsam. Programmie die in C++/ C / Delphi etc. geschrieben werden, werden in Maschinencode kompiliert. Bei C# Programmen wird jedoch Bytecode generiert, der erst bei der Laufzeit (Just in time) kompiliert wird. Nicht dass ich davon Ahnung hätte, aber so ähnlich ist's und im verlinkten Thread steht eh alles drin. Du könntest die Chance auch nutzen um dich an …

  • DLL's in C#

    DragonGamer - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Hallo Community, in der Game Maker Hilfe heisst es "Such functions can be programmed in any programming language that supports the creation of DLL's (e.g. Delphi, C, C++, etc.)" und in C# kann man definitiv Dll's kompilieren. Somit meine Frage: Geht das? und kennt irgendwer irgendein simples Beispiel dafür? Hab nur komplett widersprüchliche Antworten auf diese Frage im Internet finden können (bzw. keinerlei Beispiel) >< Wäre sehr, sehr dankbar. Mfg, DragonGamer EDIT: Grad noch was aus zuverlässi…

  • Anwendung -> .gmk File?

    DragonGamer - - Game Maker Allgemein

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    Zitat von Shadowheart: „ Mark Overmars hat niemals selbst einen "Decompiler" (es wird eigentlich nicht dekompiliert!) veröffentlicht oder entwickelt, du meinst wahrscheinlich den GM Vista Patcher. Der GM Vista Patcher war dazu gedacht, Game Maker 6 Executables unter Vista lauffähig zu machen, nicht mehr und nicht weniger. MfG“ Nein, den meinte ich nicht. Ich weis was dekompilieren beim GameMaker heisst. Weis leider nicht mehr woher ich das hatte und bin so wies aussieht auf eine flasche Schutzbe…