Suchergebnisse

Suchergebnisse 81-100 von insgesamt 120.

  • Also, zuersteinmal würde ich den Mist richtig formatieren, is ja grausam. Dann kannst du m1 und m2 meiner Meinung nach komplett rauskicken, da du ja den Speed der Bälle beibehalten willst und die Masse dann keine Rolle spielt. Für den Rest, joa, der sollte dann doch so übernehmbar sein.

  • habe Vektor , suche Rotation

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Mit so einer Rechnung findest du nur die Winkel im 3D-Raum heraus. Was du suchst ist eine Transformation mittels Matrizen. Und zwar LOKALE transformation und die anschließende Umrechnung in die GLOBALE Version.

  • habe Vektor , suche Rotation

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du musst halt ne Transformationsmatrix für den Zylinder erstellen und den dunkleren Teil entsprechend dieser Transformationsmatrix berechnen. Ich empfehle dir folgendes: Besorge dir ein Buch über Lineare Algebra. Empfehlen kann ich nur das hier 713Z7Q0WZTL._BO2,204,203,200_PIsitb-dp-500-arrow,TopRight,45,-64_OU03_AA240_SH20_.gif Also, have fun.

  • habe Vektor , suche Rotation

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wie n Arm aussieht is mir klar. Nur versteh ich dein Problem mit dem SENKRECHT nicht.

  • habe Vektor , suche Rotation

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Ja, klar. Aber sie es mal so: Dein Problem ist ein, für den 3D-Bereich, recht "simples" Problem. Und du kannst nicht bei jeder klitzekleinen Frage erwarten dass man dir alles vorkaut. Außerdem kann ich deiner Beschreibung dein Problem nicht ganz entnehmen. Weil deine Angaben sind ein wenig wirr! Oberarm und Unterarm bilden eine Ebene, is ja auch richtig so, sonst würde ichmir um meinen Arm auch Sorgen machen. Aber wie bitte soll mein Ellenbogengelenk SENKRECHT dazu stehen? Gib mir detailierte In…

  • habe Vektor , suche Rotation

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Nach einigen Erklärungen im anderen Thread verweise ich dezent auf deine Signatur. Sorry

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Der OpenGL code sollte die Variante mit Matrix-Stack erklären.

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Versuchs mal so: Hat D3D n Matrix-Stack? Also, ich kanns dir in OpenGL syntax geben: glPushMatrix(); glLoadIdentity(); glRotatef(180,1,0,0); glTranslatef(x,y,0); Render(); glPopMatrix();

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Wie ich weiter oben schrieb: Versuch ma vertauschen der Operationen für Rotation und Translation. Wenn D3D ohne Stack trickst, musst du aufgrund der Rechtsmultiplikation den Driss andersrum machen.

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    (0,1,0) is auch ne Rotation um die y-Achse. Um x-Achse herum rotieren wäre: GML-Quellcode (5 Zeilen)

  • LAN-Verbindung mit GM6.1

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    War die 39.dll nich für Netzwerk und son Kram?

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Ein Tip: du musst nicht GML-Quellcode (1 Zeile) machen. (0,0,40) gibt nur den RotationsVEKTOR an. Da reicht auch (0,0,1). also GML-Quellcode (1 Zeile)

  • 3d Model Rotation

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Bitte beachten, dass man Matrizen-Transformationen rückwärts ausführen muss. Die normale Reihenfolge ist ja: Rotieren und dann Translatieren. Aber durch die Eigenschaft der Matrizen-Multiplikation und der anschließenden Rechtsmultiplikation mit dem Vertex, wird das ganzen rückwärts ausgeführt. Weiß jetz nich ob D3D es durch nen Stack andersrum löst. Aber so sollte es gehen: Identity Rotation Translation Objekt Identity

  • 3D-Koordinaten umrechnen

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Was sollte der Post? Weißt du jetzt nicht genau wie du den Normalenvektor bestimmst? Falls das deine Frage ist: Du hast die 3 Punkte p1, p2, p3 und bildest daraus erstma 2 vektoren: v1 = p2 - p1; v2 = p3 - p1; normalenvektor = v2 % v1; (wobei % für das kreuzprodukt steht)

  • adieren geht nicht

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Wollen und Programmierfehler sind 2 unterschiedliche paar Schuh

  • 3D-Koordinaten umrechnen

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Da werde ich nicht helfen. Einfach den Artikel lesen und möglichst dabei auch verstehen.Wenn der Begriff"Vektor" dir nichtssagt, dann einfach im Wiki weiterschauen,oder bei Google. Transformationen per Matrizen ist ein Thema dass man wirklich selber verstehen muss.

  • 3D-Koordinaten umrechnen

    rootnode - - Gelöste Fragen

    Beitrag

    Ich verweise hiermit einfach auf Transformationsmatrizen >> klicksu hier <<

  • Download Playlist...

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Wenn du unbedingt vorher wissen musst wieviele Dateien es sind, (und ich weiß jetz nich ob GML sowas wie seekf und seekp hat): GML-Quellcode (16 Zeilen)

  • Download Playlist...

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    ini-datei is schwachsinn dafür. Nimm einfach ne normale textdatei wo zeilenweise die links drinstehen. In Pseudocode: Quellcode (3 Zeilen) Falls man z.b. sowas wie wget als downloadmanager nimmt. Ansonsten halt: Quellcode (3 Zeilen)

  • Coaster Rider

    rootnode - - Rampenlicht

    Beitrag

    250 mph? M(!!!)ph? das is verdammt schnell.sicher dass die G-Kräfte noch ertragbar sind?