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  • Wat du da machst is auch ne Interpolation und keine Berechnung. Du hast n Strahl, der fängt bei (x,y,-10000) an und geht in richtung (0, 0, 1) [in vektorschreibweise]. Jetzt schaust du nur ob dieser Strahl die Ebene trifft. Du stellst die die Ebenengleichung in Parameterform auf, die Geradengleichung ebenfalls, und dann nur noch Gleichsetzen. Das wäre die einfachste Möglichkeit. Google hilft da sehr.

  • Das ganze an sich macht keinen Sinn, aber egal. "Schieße" von (x,y) einfach einen Strahl in Richtung der Fläche und berechne den Schnittpunkt. Fertig.

  • Bewegliche 3D Hand

    rootnode - - Technische Fragen

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    Na dann. Hier halt als Hilfestellung, hab ich oben im Edit noch reingehauen: downloads.rootnode.de/data/eng…c/fbVector_8h-source.html downloads.rootnode.de/data/eng…c/fbMatrix_8h-source.html Aber, in einer Lehre als Informatiker, muss man ich doch ebenfalls mit Mathe beschäftigen, oder? Also, back to topic: Im 3D-Bereich hantierst du nur noch mit Matrizen und Vektoren. Also wäre eine Einarbeitung nicht schlecht. Du kannst mittels Matrizen die Vektoren: Rotieren, Translatieren und Skalieren. Um d…

  • Bewegliche 3D Hand

    rootnode - - Technische Fragen

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    Code in GML zeigen kann ich dir nicht, da ich kein GML-Nutzer bin. Aber, es sollte ca so aussehen: Nehmen wir an du hast die Hand. Und an der Position (0 / 2 / 0) ist der Mittelfinger angebracht. Und jetzt willst du die hand um 90° nach rechts rotieren. Also erstellst du dir ne Rotationsmatrix. Ne allgemeine Rotationsmatrix sieht so aus: ed00f5cb1a4db188b251a84f396333ac.png Unser Rotationsvektor wäre v = (0 / 0 / 1). Also: Quellcode (4 Zeilen) => Quellcode (3 Zeilen) Das multiplizierst du mit de…

  • Bewegliche 3D Hand

    rootnode - - Technische Fragen

    Beitrag

    Du könntest dir Beispielsweise die Ansatzpunkte der Finger merken. Wenn du nun die Hand rotierst, z.B. mit einer Rotationsmatrix, dann kannst du mittels dieser Matrix auch die Lage der Ansatzpunkte neu berechnen und da dann die Finger rendern.

  • 3 Einfache Fragen zu 3-D

    rootnode - - Technische Fragen

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    Um den Kompass immer in eine bestimme Richtung zeigen zu lassen müsstest du entweder immer schön den Winkel in ner Variablen speichern und verwalten oder du müsstest Vektorrechnung betreiben. Such dir aus was du für einfacher hälst.

  • Is ja logisch. Dein Bildschirm beginnt links bei 0 und endet rechts bei room_width Deine anfängliche Idee mit Quellcode (1 Zeile) würde als nur testen ob der Spieler die Rechts Wand NICHT berührt.

  • also, das kann auch nicht funktionieren. probiers mal mit Quellcode (1 Zeile) EDIT: Damn, TrunX war schneller

  • Speichern Unter?

    rootnode - - Gelöste Fragen

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    Ach iwooo. Jeder fängt klein an. Manche kleiner als andere, aber das wird schon

  • Es gibt afaik DLLs von Irrlicht für den GameMaker, aber ist nicht zu empfehlen sowas. Für größere Projekte sollte man sich einer richtigen Programmiersprache bedienen. Für Performante Sachen: C++ Für Anwendungsentwicklung die Stabil sein soll: C# oder besser D Für schnelle Tools oder auch größere Anwendungen: Auch Java

  • Also, zur Versionsverwaltung gibts immer noch das nicht schlagbare SVN. Also, für ne Engine die an Quake3 rankommt, braucht man 2-3 Leute, für eine die an Quake4 rankommt schon mehr. Für Unreal3-Engine braucht man ein ganzes Team. Siehe Shenmue: Mehrere hundert Leute und 100Mio$+ Kosten. Es ist an sich nicht schwierig absolute Hammereffekte zu erzeugen. Das Problem ist es, das ganze in einer akzeptablen Geschwindigkeit zubewerkstelligen. Wie bei Algorithmen. Es gibt verdammt gute Schachalgorithm…

  • Ein Starten des GMs lässt ihn röcheln *SCNR* Naja, jedenfalls, soweit meine Meinung in den oberen Postings.

  • Was meintest du dann mit Objekten? Ich habe die auch nicht direkt auf D3D bezogen, sondern allgemein als 3D Objekt aufgefasst. Ein Game in der Art von Zelda64 könnte evtl. möglich sein, jedoch nur in einer stark minimierten Variante. Es sind meist nicht die Renderpasses die den Rechner in die Knie zwingen, sondern das Framework drumherum, sprich: Management, Culling, Trees neu berechnen und andere Berechnungen. Auf jeden Fall hast du es erfasst: 3D Games mit dem GM sind zwar möglich, haben aber …

  • Zitat: „Original von mauge Das sehe ich anders. Die Zelda-Version, von der wir sprechen, stellt kein Problem dar. Du zeichnest ja nicht ständig alle Polygone, sondern nur die aktuell sichtbaren. Natürlich erfordert das einiges Wissen im Umgang mit 3D-Programmierung, da hast du vollkommen Recht. Was ein wichtiger Punkt ist, ist dass man darauf achten muss, mit möglichst wenigen Objekte zu arbeiten. Die meisten erstellen für jedes noch so kleine Hinderniss ein eigenes Objekt. Nehmen wir zB. GTA - …

  • Also, Ogre3D ist ne verdammt mächtige Engine, das muss man sagen. Jedoch ist Ogre für Einsteiger kaum geeignet, da sie komplex zu bedienen ist. Ne gute Engine für Einsteiger, die ebenfalls verdammt geile Resultate erzielt, ist die Irrlicht-Engine

  • Da stimme ich Windapple voll und ganz zu. Die Verwaltung einer riesigen Anzahl an Objekten wie bei Zelda erfordert Datenstrukturen die im GM einfach nicht möglich sind. Zumindest nicht effizient. Es fehlt Polymorphismus, Pointer, Threading, etc. Und bei Projekten dieser Größe solltest du ein verdammt gutes Wissen über 3D-Grafik haben. Also z.b. dieses Paper gelesen und verstanden haben. Besonders solltest du ne solide Grundlage in Linearer haben. Solltest also z.B. die Seiten 213-215 der PDF gut…

  • Zitat: „Original von gamer Es ist möglich gute 3D-Spiele zu machen, die auch flüssig laufen... Guck mal im englische Forum, dort sind eingige angefangene(mit Demo) oder scon fertige zu finden... gamer“ Flüssig ja, aber er fragte ja nach games wie FEAR oder so. Sowas ist NICHT möglich im GM.

  • Also, 3D an sich ist möglich, ja. Aber der Gamemaker Enginesind Grenzen gesetzt, da sie meines Wissens nach z.b. kein Bump-oder Normalmapping unterstützt und keine Shader. D.h., dass du Effekte wie in FEAR oder so schlichtweg vergessen kannst. Desweiteren ist die Engine nicht gerade performant wenn ich das mal äußern darf. Aber kleinere 3D Games sind möglich. Aber auch da muss erstma mit kleinen Sachen Erfahrung gesammelt werden. @domimah: Die "Kassenschlager" haben eine deutlich höhere Entwickl…

  • Frage zu Strategiespielen

    rootnode - - Technische Fragen

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    Ja, sorry. Aber bei so undifferenzierten Informationen die du gibst, kann man dann wenn man will auch sehr schlecht helfen. Und von der Art der Fragestellung gehe ich davon aus, dass du im Bereich Game-Programming bisher sehr wenig gemacht hast. Und ein Strategiespiel ist dann doch etwas hoch gegriffen für den Anfang. Es war nur ein nett gemeinter Tip, damit du nach dem Niederschlag nicht direkt motiviert bist. Mach kleine Projekte und steiger dich. Dann bleibt der Spaß erhalten. Es ist wie gesa…

  • Frage zu Strategiespielen

    rootnode - - Technische Fragen

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    Ruhig brauner, ruhig. Wage dich erstmal an kleine Projekte. Is nur so einn tip von mir