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Wenn du es mit distance_to_object zusammen tust bringt dir das reichlich wenig. Lass das weg und mach statt dessen: GML-Quellcode (5 Zeilen) Willst du wie bei einem Platform Spiel die Verfolgung oder wie bei einem Top down? Weil deins sah mehr nach Topd down aus, aber das hier ist für Platform jetzt.
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Dauer: / Schwierigkeitsgrad:Ich hab nicht mal die erste verstanden, aber konzentriere mich eh nicht mehr sehr aufs programmieren. Umfang der Aufgaben:/ Waren die Aufgaben interessant?Wie gesagt, Programmieren ist nicht mehr so mein Ding und deshalb fand ich es auch nicht so interessant, dass es mich anregen würde teilzunehmen. Für die die gerne Programmieren, wahrscheinlich interessanter. Kennenlernen der eigenen Grenzen:Siehe Schwierigkeitsgrad. Lerneffekt:/ Sind die Scripte noch außerhalb des …
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So ne Bewegung ist extrem kompliziert. Ich bin bis jetzt auch noch nicht drauf gekommen wies zu 100% klappt. Müsstest du dich mal bei der GMC erkunden, da sind deutlich mehr User, dadurch hast du höhere chancen eine Antwort zu bekommen. Irgendwo da gibt es auch ein Tutorial für sowas. Bei Mp_grid ist das ja glaub ich so, dass der auch an der Wand entlang läuft.
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Zitat von Megamag: „Hm, wie wäre es mit einem Text über dem Spieler "invincible"? “ Zitat von Megamag: „ So. Einen simplen Blinkeffekt kriegt man auch mit der Lite Version hin. Und zwar mit dem Befehl "visible". Damit kann man (jedenfalls konnte ich es mit dem GM6) das Objekt auf sichtbar, und unsichtbar schalten. Wenn du das abwechelnd machst, sieht es aus wie ein blinken. “ Wieso bin ich da nicht drauf gekommen?>.< So müsste es eigt perfekt klappen ;D Danke.
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Ich möchte in meinem Spiel machen, dass wenn der Spieler getroffen wird eine zeitlang unverwundbar ist. In den meisten Spielen wird es durch ein simples blinken des Spielers verdeutlicht. Ich wüsste auch wie ich dies in der Pro Version machen würde, aber diese besitze ich momentan nicht. Kann man dies anders lösen ohne extra neue Sprites zu machen? Oder gibt es eine ganz andere Lösung, dies anzuzeigen, dass man momentan undverwundbar ist?(Jetzt nicht so ein kack wie ein Text überm Spieler "Unver…
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Der perfekte Endgegner?!
Prustel - - Spieldesign
BeitragNatürlich es kommt auf die Situation an und auch um was es für ein Spiel geht, um was es bei der Geschichte handelt usw. Wenn der Gegner keinen Einfluss im Spiel hat und am besten noch nichtmal in der Story vorkommt, finde ich dies schon erniedrigend. Es geht ja hier darum, wie der perfekte Endgegner auf einen wirkt. Jeder hat seine eigende Meinung und muss sich nicht an die von anderen halten. Man muss nicht immer alles so genau nehmen und zu 100% unter die Lupe nehmen. Es ist ein simpler Meinu…
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Ich weiss das es nicht dein wunsch war, dass ich es alles was realistischer mache, aber ich hab ein bisschen an deiner Engine verändert. Keine Angst nur beim Gegner und noch ein neues Objekt erstellt. Das eine neue Objekt zeichnet 2 Linien die zur besseren KI dienen. Die Lienien werden vom Player aus gezeichnet und haben jeweils einen Endpunkt von x+150 und x-150. Wenn der gegner nun diese Linieberührt bewegt er sich zum Gegner hin. Falls er näher als 11 pixel kommt bleibt er stehen, bis der Spi…
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Drag&Drop
BeitragGame maker language und ist die Programmiersprache beim game maker. Mit der kannst du einiges mehr machen als mit den Symbolen. Schau dir einfach mal den Link von TheGamer an.
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Der perfekte Endgegner?!
Prustel - - Spieldesign
BeitragIch finde der Perfekte Endgegner ist am Anfang nicht zu schaffen, weil man erst eine Taktik ausklügeln muss und die Attacken des gegners studieren muss. Er sollte nach einer Zeit sterben, aber dann ist er in echt doch nicht Tod und verwandelt sich in irgendwas anderes grauenvolles oder riesiges. Ich mag allgemein, wenn die Bosse riesig sind und viel liebe zum Detail haben. Ein Beispiel sind die Bosse aus Castlevania, ok ich liebe allgemein Castlevania, aber ich finde das die Bosse dort Perfekt++…
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Überprüfen ob '^' gedrückt wird
BeitragAuflösung des tages: keyboard_check_direct(vk_tab)
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Ich wusste nicht ob das hierhin gehört oder nicht, falls nicht verschieben oder löschen bzw sperren. Ich überlege mir momentan Leveldesigns/Gamedesigns für mein Spiel Gunz. Leider weiss ich nicht wie ich meine Level gestalten könnte. Was könnte in den Leveln für Tilesets sein bzw Objekte für Atmosphäre usw.? Ich hab nie wirklich Shooter Spiele für den Gameboy gespielt und mein Spiel soll ja schon was daran erinnern. 1)Also ich suche Ideen für Tilesets halt fürs Leveldesign. Wies aufgebaut sein k…
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aus solidem objekt rausgehen...
Beitrag1. Bei Bugs bitte diese Zeile zum Kommentar machen... 2. versuch anstatt 90 mal direction 3. wenn du die engine von copy benutz, dann dürfte es doch keine Probleme geben oder benutz du nur einen Teil aus seiner Engine? Ich weiss sonst ja nicht wie der rest deiner Codes bei Sprung, bewegung etc aussieht.
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Castlevania Mini-Map How to?
Beitraghab vergessen das das Raum Creation so seinen eigenden Willen hat Muss ich en bisschen an der Idee ändern. Edit: So jetzt hat es keinen eigenden Willen mehr D.h. funktioniert jetzt so wie ich es wollte^^ Off-Topic: es ist und bleibt ein Rätsel
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Castlevania Mini-Map How to?
BeitragJedem Raum wird eine Nummer zugeteilt 1,2,3,.... . Spezielle Räume wie z.B Speicher Räume bekommen 1s,2s3s.. . Das ganze wird im Raum Create Event definiert. Die Variablen werden als globale variablen gehandelt damit diese über die anderen Räume sich nicht ändern. Zusätzlich werden die Räume auf persistent gesetz, was eh gemacht werden muss wegen Punkten usw. So nun testet ein Objekt im Raum, wenn ein Spieler diesen betritt ob er ihn schon kennt fals nicht wird auf der Karte, die man per zB Ente…