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  • die lösung ist jedenfalls besser als meinige, danke! jedoch deckt auch sie nicht alle situationen ab, denn das abprallen des partikels ist von dessen richtung abhängig, nicht aber von dem objekt, auf dem es aufprällt. dementsprechend könnte man vielleicht mithilfe zweier zueinander parallelen linien in flugrichtung zeigend an deren collisionspunkt mit dem objekt den winkel zwischen diesen beiden punkten berechnen? mhm, versuchen..

  • Hallo Ich arbeite zur Zeit an einem eigenen kleinen Particle-System, welches ich möglichst ressourcen-schonend zu programmieren versuche. Daher benutze ich keine Instanzen, bzw nur eine, die alle Partikel in Arrays in einer Schleife berechnet. Das funktioniert so besser als ich dachte. So habe ich nun einfache Kollisionsprüfung mithilfe von collision_point eingebaut, wobei die Partikel von Objekten abprallen sollen. Ich hab das ganz einfach gelöst und je nach Richtung + oder -90 grad der directi…

  • Das mag vielleicht eine sehr suboptimale und vorallem performancefressende Lösung sein, aber wie wärs mit dem Erstellen eines Objectes mit Sprite Index deines "Fonts" und deren Abfrage mit Hilfe von collision_point? Ich weis nicht, wie genau das is, fiel mir aber eben einfach ein^^

  • Sieht schön aus, sehr gut erklärt Aber wieso deletest und erstellst du die Objekte in jedem Step neu? Das schränkt die Flexibilität enorm ein finde ich und dürfte wahrscheinlich auch aufwändiger zu berechnen sein(Beim Ausführen). Ok, es zeigt einen Lösungsweg, der Lesende soll ja schliesslich auch noch was machen.

  • Apfel

    blubberblub - - Technische Fragen

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    So ne ziemlich ähnliche Technik wurde vor kurzem auf Gamasutra.com präsentiert, als man die Technik von SM Galaxy analisierte.. Wie funktioniert eigentlich lenght_dir? Mich würde mal interessieren, wie die direction dabei berechnet wird..

  • file_bin hatte ich versucht, allerdings schien dies nicht miteinander zu harmonieren Zitat: „Ein Zeiger sind lediglich Daten die die Position von anderen Daten beschreiben. Wenn man im GM einer Variable die ID einer Instance zuweist könnte man diese Variable auch als Zeiger verstehen. In einer Datei, also in einem Bytestrom, ist ein Zeiger einfach eine Folge von Bytes, die eine Byteposition innerhalb der Datei beschreiben. Dadurch ist es eben möglich, dass man nicht alle Daten hintereinander in …

  • Das mit dem Überschreiben hab ich mir dann auch vorgenommen, hat zwar dann nicht funktioniert, dürfte aber trotzdem kein grosses Problem darstellen. Was verstehst du unter "Netz von Zeigern"? Gibts beim GM etwa auch Pointer, oder meinst du damit das Durchlesen und Speichern etwa von Wörtern in Arrays oder sowas? Andere Frage, passt zwar nicht hier rein, wär aber nicht Grund genug zum erstellen eines neuen Threads. Wie schnell ist es,Screenshots von Teilbereichen des Bildschirms zu speichern und …

  • Dazu müsste ich die Funktion file_text_open_read() aufrufen, was ja wiederrum keinen Sinn macht, da ich innerhalb des Textes etwas hinzufügen möchte und dabei faul bin..

  • Apfel

    blubberblub - - Technische Fragen

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    Da schau her, was für ein Zufall =)

  • Hallo, ich habe weder per Suchfunktion noch über Game Maker Help etwas zu meinem Problem gefunden, also bin ich mal so frei und frage hier Ich habe ein Text-File, in welches unterschiedliche Daten geschrieben werden. Diese werden dann von diversen Objekten(im Moment nur eines, da ein Test ) eingelesen. Jetzt würde ich allerdings gerne an einer beliebigen Stelle des Files schreiben können, was ja mit den mir bekannten Funktionen nicht möglich ist. Es wär wahrscheinlich möglich, den ganzen Text vo…

  • Image Problem

    blubberblub - - Gelöste Fragen

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    Deine Probleme waren, dass du die Variablen links und rechts nicht definiert hast und in den global settings eingestellt hattest, undefinierte Variablen als 0 gelten zu lassen, somit war links und rechts gleich. Desweiteren war bei subimage, bei den sich zu bewegenden Sprites "0" eingestellt. Subimage ist sozusagen die Nummer des Bildes innerhalb der Animation/des Sprites, 0=das erste Bild,image_index/sprite_index für eine abspielende Reihenfolge. Ausserdem hattest du noch ein paar Fehler, ich h…

  • ähm..wenn ich dich richtig verstehe, dann nein Ich würde das object selbst gerne möglichst unangetastet lassen, also von aussen "bedienen". edit: was ist eigentlich der unterschied der while- und der for-schleife? gravierende oder einfach nur weniger arbeit? ich habe bei der schleife jeweils bei jedem schleifendurchgang den aktuellen index abgefragt und einzeln gezeichnet, heraus kam bei jedem schleifendurchgang der selbe index(also die instanz-id)!? habe ich das prinzp falsch verstanden?! wieso…

  • global.15+1? das ist irgendwie nicht korrekt^^ ersteinmal kannst du konstanten(und zahlen sind konstante) nicht verändern, zweitens kann der variablenname nicht nur aus zahlen bestehn, drittens muss da eine gleichung sein, also zB a=15 wenn du die zahl +1 rechnen möchtest, wenn sie 15 ist, dann könnte das etwa so aussehen: GML-Quellcode (3 Zeilen)

  • Zum besseren Verständnis meiner Frage lade ich mal meine gmk Datein hoch, bitte kein all zu hartes Kommentar zu irgendwelchen Lächerlichkeiten, die in meiner Unerfahrenheit nunmal auftauchen Es sollten alle instanzen diesen roten Sprite haben, ist allerdings nur bei einer der Fall.

  • Danke Leider ändert das rein gar nichts, ich hab wohl die Frage nicht so gut gestellt.. Ich habe keine for-Schleife verwendet, weil ich nicht genau verstanden hatte, wie sie funktioniert. Die ganzen Parametern in der draw_sprite_ext- funktion sind überlegt, sonst wärs ja nicht so Ich möchte auf jede Instanz, die auf den Index Argument0 hört, ein Sprite zeichnen, das versuche ich mit der Schleife, da nicht bei jeder Instanz das Sprite gezeichnet werden soll.

  • Hi Ich wollte ein Script erstellen, welches ein Sprite an die Position einer in einen Array gespeicherten Instanz zeichnet, wobei der Array = instance_create ist, und somit jede Instanz mit dem entsprechenden Index induviduell aufgerufen werden kann. Wichtig zu wissen, ist etwa noch, dass vorher eine Anzahl an Instanzen mit einem eigenen Index in einer Random-Position erstellt werden. Mein Script etwas vereinfacht: GML-Quellcode (10 Zeilen) Leider hat das nicht funktioniert, es wurde immer nur d…

  • das wäre sehr gut denkbar, da ich erst vor kurzem meinen pc aufrüstete.. du weist aber nicht zufälligerweise, wo du das gelesen hast?

  • hallo nochmal, hat ne weile gedauert, weil ich ne zeit lang keine lust hatte, mich drum zu kümmern. es kommt durchaus auch bei exe-files vor. ich hab gemerkt, wenn ich von 32 auf 16 bit runterschalte, dann laufen die spiele generell besser. jedoch gibt es ein (eigenes) spiel, bei dem seit anbeginn 32 bit eingestellt sind und welches über (unglücklicherweise) hohe anforderungen verfügt(von wegen scheiss auf programmstruktur.. :P), diese läuft allerdings einwandfrei wie es sollte..

  • Hi Es scheint so, als würde bei mir jedes GM-Spiel(über .gmk) mit etwa 2fps laufen, bis auf eines, welches normal läuft und wesentlich mehr Leistung benötigt, was irgendwie von Zeit zu Zeit aber wechselt. An der Leistung des PC's wirds wohl kaum liegen(radeon2900pro,core2duoE6750,2gbram,etc), auch bei einfachen Spielen ist das Resultat gleich. Ausserdem gibt es bei meinem anderen PC diverse Knackser am laufenden Band, wenn ich ein GM-SPiel spiele. Zusätzliche Daten werde ich bei Nachfrage zur Ve…

  • Ich frage anders: Geht das? objectbla GML-Quellcode (4 Zeilen) objectblub GML-Quellcode (4 Zeilen) Ich weis einfach nicht so genau, wo jetzt der Gültigkeitsbreich für die Formatierungen ist und wie ich diesen verändern kann. Denn bisher wird für alle Texte nur eine Farbe/Font übernommen, sobald sich bei einem anderen Text, diese entsprechende Einstellung ändert.